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研究生: 黃千芳
Huang, Chien-Fang
論文名稱: 線上遊戲玩家之背景、動機、行為、人際關係與遊戲沈迷之研究
A Study of Online Game Players' Individual background, motivation, Behavior, interpersonal relationship and Online Game Addiction.
指導教授: 廖遠光
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱:
論文出版年: 2005
畢業學年度: 93
語文別: 中文
論文頁數: 161
中文關鍵詞: 線上遊戲沈迷參與動機人際關係
外文關鍵詞: online game addiction, motivation, interpersonal relationship
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  • 本研究目的在探討玩家的個人背景、參與行為、參與動機及人際關係等變項對玩家線上遊戲沈迷情形之影響為何。以網路問卷供玩家自由上網填答,正式施測樣本數1260。以SPSS/11.0版套裝軟體程式進行統計資料分析,首先進行基本的描述統計,接著以χ2考驗、t-test、One-way ANOVA、One-way MANOVA、Pearson積差相關等方法進行假設考驗。之後從線上遊戲沈迷情形較高的受試者中,抽取三位進行半結構式訪談,以彌補問卷調查之不足。本研究主要結果摘錄如下:
    1.玩家之個人背景不同,其參與行為有差異。
    2.玩家的遊戲年資越久,其虛擬人際關係越佳,平均每週花18小時以上玩遊戲之玩家其虛擬人際關係越佳。
    3.玩家參與遊戲動機高低不同,其參與行為有差異。
    4.30歲以上玩家沈迷情形較高,年資超過3年,且平均每週花18小時以上玩遊戲之玩家沈迷情形較高
    5.參與遊戲動機較高之玩家,其沈迷情形亦較高。
    6.遊戲沈迷情形與真實人際關係成負相關,與虛擬人際關係成正相關。
    7.在個人背景與參與行為方面,高低沈迷組僅在居住地與年資兩項未達顯著差異,且高沈迷組之參與動機與虛擬人際關係均高於低沈迷組。


    The main purpose of this study is to investigate the association between online game players' individual background, motivation, behavior, interpersonal relationship and online game addiction. There are 1260 players were administered a questionnaire. The data collected were analyzed by descriptive statistic, reliability analysis, factor analysis, Chi-square, t-test, One-way ANOVA, One-way MANOVA and Pearson correlation. The major findings are as follows:
    1.There were significant differences among playrs' backgrounds and their behaviors of playing online game.
    2.The more time players spent on game, their virtual interpersonal relationship was getting better and better.
    3.There were significant differences among playrs' motivation and their behaviors of playing online game.
    4.Online game addicted players spent more then 18 hours a week on games. Besides, they are over thirty years old and with high motivation.
    5.The correlation between playrs' online game addiction and actual interpersonal relationship was negative ; the correlation between playrs' online game addiction and virtual interpersonal relationship was positive.
    6.Online game addicted players had higher scores of motivation and virtual interpersonal relationship than those of general players; but no significant differences in live place and seniority.

    目錄…………………………………………………………i 表次…………………………………………………………iii 圖次…………………………………………………………v 摘要…………………………………………………………vi 第一章 緒論…………………………………………………01 第一節 研究背景與動機……………………………………01 第二節 研究目的……………………………………………06 第三節 研究假設……………………………………………07 第四節 名詞釋義……………………………………………11 第五節 研究範圍與研究限制………………………………13 第二章 文獻探討……………………………………………14 第一節 線上遊戲……………………………………………14 第二節 個人背景與參與行為………………………………25 第三節 參與動機……………………………………………31 第四節 人際關係……………………………………………37 第五節 線上遊戲沈迷………………………………………45 第三章 研究方法……………………………………………62 第一節 研究架構……………………………………………62 第二節 研究樣本……………………………………………64 第三節 研究工具……………………………………………66 第四節 實施程序……………………………………………78 第五節 統計分析……………………………………………80 第四章 研究結果……………………………………………84 第一節 統計分析結果………………………………………84 第二節 訪談結果 …………………………………………105 第五章 研究討論與結論 …………………………………107 第一節 研究討論 …………………………………………107 第二節 研究結論 …………………………………………116 參考文獻……………………………………………………118 附錄一 預試問卷………………………………………… 127 附錄二 正式問卷………………………………………… 133 附錄三 於BBS上宣傳之說明(預試)………………………139 附錄四 於BBS上宣傳之說明(正式施測)…………………142 附錄五 訪談逐字稿 ………………………………………144

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