簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 謝宜臻
YI CHEN HSIEH
論文名稱: 以猜謎遊戲為基礎的中文學習系統
A Chinese Language Learning System Based On Puzzle Games
指導教授: 唐文華
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 電機資訊學院 - 資訊工程學系
Computer Science
論文出版年: 2009
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 50
中文關鍵詞: 中文學習數位學習遊戲式學習
外文關鍵詞: Chinese language learning, e-Learning, game-based learning
相關次數: 點閱:1下載:0
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 摘 要
    隨著電腦科技和網際網路的蓬勃發展,數位學習已成為輔助正規學習的有效工具,並逐漸演變成一種獨立、自主的學習模式,而結合遊戲型態的數位學習因為能夠提高使用者的學習動機而逐漸受到眾人的矚目。本研究以猜謎遊戲為基礎的中文學習系統為題,探討遊戲式數位學習系統的建置方法及其特性。本研究採用3D Max和Virtools Dev互動軟體,並搭配My SQL的資料庫,來建立虛擬中文學習系統的場景和使用者互動介面。本研究的設計理念是以3D動畫和資料庫來發展猜謎遊戲和教材內容,並將其應用於中文學習系統,期望能夠吸引學習者的興趣,並協助他們輕鬆地學習中文。本研究並透過使用者測試、訪談以及問卷調查來瞭解使用者對本系統的看法,和以猜謎遊戲方式是否可提昇學習中文的興趣。


    Abstract
    With the vigorous development of computer technology and the Internet、e-learning evolves into an effective tool to support formal learning、and has become an independent learning model. The e-learning combined with different types of games is gradually noticed by people because it can enhance user’s learning motivation. This research has developed a Chinese language learning system based on puzzle games、and investigated the properties of game-based learning systems. This research used 3D Max、Virtools Dev and My SQL to create the virtual scene and interactive user interface for the Chinese language learning system. The basic concept for designing the system is developing teaching materials and the puzzle game using 3D animation and database、which is applied to the Chinese language learning system to attract learners and assist them to learn Chinese easily. This research tried to understand the attitudes of users towards the system by user testing、interviews and questionnaires to see if it can enhance their interest in learning Chinese by puzzle games.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 3 第三節 研究範圍與限制 4 第四節 論文架構 5 第二章 文獻探討 6 第一節 中文學習 6 第二節 數位學習 8 第三節 遊戲式學習 10 第三章 研究設計 13 第一節 研究流程 14 第二節 遊戲場景與人物設計 15 第三節 遊戲方法介紹 31 第四章 研究結果與討論 36 第一節 國小學童問卷調查分析 36 第二節 教師和外國人訪談 39 第五章 結論與建議 44 第一節 結論 44 第二節 建議 45 參考文獻 46 附錄ㄧ 以猜謎遊戲為基礎的中文學習系統使用態度問卷 49 圖 次 圖1 研究流程圖 13 圖2 使用3D Max建模的工作流程 15 圖3 在3D Max中建構的低面模型 16 圖4 貼好材質的人物模型 17 圖5 加入骨架的人物模型 18 圖6 製作人物模型的過程 19 圖7 人物模型的控制程式片段 20 圖8 轉盤模型的建置過程 21 圖9 控制轉盤轉動的程式 22 圖10 控制轉動力量的程式 22 圖11 亡羊補牢的成語模型 23 圖12 注音符號的模型 23 圖13 題目定位控制程式 24 圖14 出題控制程式 24 圖15 提示控制程式 25 圖16 資料庫、PHP網頁與遊戲的整合運作流程 27 圖17 題目總表 28 圖18 個別題目列表 29 圖19 題目的文字和注音符號定位列表 29 圖20 讀取資料庫資料的控制程式 30 圖21 資料存回資料庫的控制程式 30 圖22 遊戲流程圖 32

    一、中文部分
    黃沛榮 (2003)。漢字教學的理論與實踐。台北:樂學書局。
    陳正治(2002)。談如何使「國字教學」生動化且具效果。學習障礙之友學訊, 第四、五、六期。載於http://www.dale.nhctc.edu.tw/
    鄭昭明(1981)。漢字認知歷程。中華心理學刊,23:2,137-153。
    謝錫金(2000)。高效識字。載於中文教育http://www.chineseedu.hku.hk
    老志鈞(2000)。掌握漢字特點的識字教學方法-分析比較。中國語文通訊,1-9。
    黃秀霜(1999)。不同教學方式對學習困難兒童之實驗教學助益分析。課程與教學季刊,2:1,68-82。
    戴汝潛(1999)。漢字的教與學。載自中正大學心理系學障網站,李佳娥整理。http://psyultra.psy.ccu.edu.tw/learning/。
    陳慶華(2007)。多媒體融入華語文教學-以正音班為例,5-6。

    二、英文部分
    Levin、S.、Waddoups、G. L.、Levin、J. & Buell、J. (2001)
    Highly Interactive and Effective OnlineLearning Environments for
    Teacher Profes sional Development.
    Reisetter、M.、LaPointe、L. & Korcuska、J. (2007)
    The Impact of Altered Realties: Imp lications of Online Delivery for Learners' Interactions、Expectations、and Learning Skills. InternationalJournal on ELearning 6(1)、55-80.
    Nikos Avradinis、Spyros Vosinakis、Themis Panayiotopoulos(2000、July).Using Virtual Reality Techniques for the Simulation of Physics Experiments. 4th Systemics、Cybernetics and Informatics International Conference、SCI 2000、Orlando、Florida、USA、pp 6-11.
    Sasha A. Barab、Kenneth E. Hay、Kurt Squire、Michael Barnett、Rae Schmidt、Kristen Karrigan、et al. (1999). Virtual Solar System Project: Learning through a Technology-Rich、Inquiry-Based、Participatory Learning Environment. Journal of Science Education and Technology.
    Sasha A. Barab、Kenneth E. Hay、Kurt Squire、Michael Barnett、Rae Schmidt、Kristen Karrigan、et al.n(2000). Virtual Solar System Project: Learning through a Technology-Rich、Inquiry-Based、Participatory Learning Environment. Journal of Science Education and Technology、9(1) 、7-25.
    K. Korfiatis、E. Papatheodorou、G. P. Stamou(1999). An investigation of the effectiveness of compute simulation programs as tutorial tools for teaching population ecology at university. INT. J. SCI. EDUC.、21(12)、1269-1280.
    J.E. Strice (1987). Using Kolb’s Learning Cycle to Improve Student Learning. Journal of Engineering Education、77(5).
    Choi,. & Hannafin、M. (1995). Situated cognition and learning
    environments:Roles、structures、and implications for designs. Educational
    Technology Research and Development、43(2). 53-69
    David、D.、& Alan、J. (2002). Army training: the environmental gains resulting from the adoption of alternatives to traditional training methods. Journal of Environmental Planning and Management、45(2)、245-265。
    Dekkers、J.、& Domatti、S. (1981). The integration of research studies on the use of simulation as an instructional strategy. Journal of Educational Research、74(6)、424-427.
    Ebner、M.、& Holzinger、A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education、49(3)、873-890.
    Moschini、E. (2006). Designing for the smart player: usability design and user-centred design in game-based learning. Digital Creativity、17(3)、140-147.
    Rollings、A.、& Adams、E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indiana: New Riders.
    Rouse、R. (2001). Game Design: Theory and Practice.Games、motivation、and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming、33、441-467.
    Garris、R.、Ahlers、R.、& Driskell、J. E. (2002). inspection methods. New York: Wiley.
    Kiili、K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet & Higher Education、8(1)、13-24.

    無法下載圖示 全文公開日期 本全文未授權公開 (校內網路)
    全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
    QR CODE