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研究生: 徐揚智
Hsu, Yang-Chih
論文名稱: 應用數位遊戲式學習於國小六年級數學低成就學生數學課後複習學習成效之研究 —以PaGamO數位遊戲式平台為例
The Learning Effect of the Application of Digital Game-based Learning to Mathematics After-School Programs for Students with Mathematical Underachievement: Exemplified by the PaGamO Digital Platform
指導教授: 孟瑛如
Meng, Ying-Ru
口試委員: 詹士宜
Chan, Shih-Yi
黃澤洋
Huang, Tse-Yang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 竹師教育學院 - 特殊教育學系
Special Education
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 141
中文關鍵詞: PaGamO數位遊戲式平台數位遊戲式學習數學低成就學生數學科領域
外文關鍵詞: Digital Game-based Learning, Mathematics, PaGamO Digital Gaming Platform, Students with Mathematical Underachievement
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  • 本研究旨在探究國小六年級數學低成就學生對於使用PaGamO數位遊戲式平台進行數學課後複習其數學學業成就之成效影響。有鑑於此,本研究之實驗設計採取準實驗研究法之不等組前測-後測設計,選取國小六年級兩個班級共計5名數學低成就學生為研究對象,實驗組為接受PaGamO學習方式之2名學生;對照組為未接受PaGamO學習方式之3名學生,實施每週一次,每次40分鐘,共計兩個月實驗教學時程,並依據PaGamO數位遊戲式平台學習前後測訪談問卷、數學科領域學習態度量表、自我效能量表、認知負荷量表、數學科學習成就測驗及國民小學五至六年級數學診斷測驗甲/乙式作為資料搜集,運用描述性統計、單一樣本t檢定、成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定進行統計分析與解釋。研究結果發現如下所示:
    一、 數學低成就學生使用PaGamO數位遊戲式平台後對其科技接受度有正向影響。
    二、 數學低成就學生使用PaGamO數位遊戲式平台對於其數學科領域學習態度之提升有顯著影響。
    三、 數學低成就學生使用PaGamO數位遊戲式平台對於其數學學習自我效能有正向助益。
    四、 數學低成就學生使用PaGamO數位遊戲式平台對於其認知負荷度有顯著差異。
    五、 數學低成就學生導入PaGamO數位遊戲式平台進行數學課後複習,對於提升數學學習成效有正向影響。
    最後,從研究結果顯示數位遊戲式學習能使數學低成就學生喜愛科技介入、降低數學焦慮、提升自我效能、降低認知負荷,進而提升數學學習成效。依據上述研究分析結果提出相關數學教學上之建議,作為教學工作者及未來研究之實務參考。


    This study aims to research the learning effect of digital game-based learning for mathematics after-school programs on students with mathematical underachievement. Given the experimental design of this study, nonequivalent pretest-posttest designs from quasi-experimental design were adopted with two and three six-grade students with mathematical underachievement selected from two classes for the experimental group and the control group, respectively. The teaching was implemented for two months (per week in 40 minutes). Based on the pretest-posttest interview questionnaire on the use of the PaGamO digital gaming platform, mathematics learning attitude scale, self-efficacy scale, cognitive load scale, mathematics achievement test and elementary school diagnostic assessment/ grades 5-6 record data collected to utilize descriptive statistics, one-sample t-test, paired sample t-test, independent sample t-test analysis.
    The major findings of this study were presented as follows:
    1. According to the acceptance of technology questionnaire, high extent of technology acceptance is found, and the PaGamO digital gaming platform consequently exhibits positive influences on students with mathematical underachievement.
    2. A significant enhancement of students’ learning attitudes toward mathematics after the implementation of PaGamO digital gaming platform.
    3. The results of the self-efficacy in mathematics learning showed that the PaGamO digital gaming platform has positive influences for students with mathematical underachievement.
    4. Significant differences are indicated in the cognitive load scale for students with mathematical underachievement after the application of the PaGamO digital gaming platform.
    5. The results of the mathematical achievement test showed that the PaGamO digital gaming platform enhances students’ mathematical achievements.
    Collectively, digital game-based learning demonstrates the ability to immerse in math-underachieving students’ technology infusion, improve their learning attitudes, decrease math anxiety, facilitate self- efficacy, reduce cognitive load and enhance their mathematics achievement, of mathematics teaching provide a practical reference for the teaching practitioners and the future research.

    摘要……………………………………………………………………………………………...........i Abstract……………………………………………………………………………………….........ii 誌謝………………………………………………………………………………………….............iv 目次………………………………………………………………………………………….............vi 表次…………………………………………………………………………………..…….............viii 圖次……………………………………………………………………………………….................ix 第一章 緒論………………………………………………………………………………..…...........1 第一節 問題背景與研究動機……………………………………………………………..........1 第二節 研究目的與待答問題…………………………………………………………..…........8 第三節 名詞釋義………………………………………………………………………................11 第四節 研究範圍與限制………………………………………………………………..............17 第二章 文獻探討……………………………………………………………………………...........19 第一節 數學低成就學生之數學學習表現………………………………......................19 第二節 數學低成就學生應用數位遊戲式學習於數學學習之重要性……………..21 第三節 數位遊戲式學習在數學科領域學習成效之相關研究……………………….29 第四節 認知負荷對數學低成就學生在數學科學習之影響…………………………..41 第五節 數位遊戲式學習與認知負荷之相關研究…………………………………….....45 第三章 研究設計與實施…………………………………………………………………..........47 第一節 研究架構………………………………………………………………………….............47 第二節 研究對象………………………………………………………………………...........…..52 第三節 研究地點………………………………………………………………………................54 第四節 研究時程………………………………………………………………………….............55 第五節 研究工具……………………………………………………………………….............…56 第六節 實施程序………………………………………………………………………….............62 第七節 資料分析與處理…………………………………………………………………...........75 第四章 結果與討論…………………………………………………………………………..........79 第ㄧ節 PaGamO數位遊戲式學習之科技接受度分析…………………………………..80 第二節 數學學習領域之學習態度分析………………………………………………….......83 第三節 數學學習領域之自我效能分析………………………………………………….......92 第四節 PaGamO數位遊戲式平台之認知負荷度分析…………………………………...95 第五節 數學科領域學習成效析……………………………………………………….............98 第五章 結論與建議……………………………………………………………………….............103 第一節 結論與建議……………………………………………………………………................103 第二節 研究建議……………………………………………………………………….................112 參考文獻……………………………………………………………………………………...............116 附錄一 PaGamO數位遊戲式平台學習前測訪談問卷…………………………………...134 附錄二 數學科領域學習態度量表……………………………………………………...…......135 附錄三 認知負荷量表…………………………………………………………………...…..........137 附錄四 自我效能量表…………………………………………………………………….............138 附錄五 PaGamO數位遊戲式平台學習後測訪談問卷…………….……………………..139 附錄六 家長同意書………………………………………………………………………..............140 附錄七 教師教學研究合作意向書………………………………………………………..........141

    一、中文部份
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