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研究生: 林金山
論文名稱: 敘事探究創意齒輪遊戲之問題解決歷程
Narrative Explorations on Problem-solving Process of Creative Gear Game
指導教授: 廖冠智
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱:
論文出版年: 2013
畢業學年度: 101
語文別: 中文
論文頁數: 88
中文關鍵詞: 問題解決歷程數位遊戲創意齒輪實驗室敘事訪談連鎖反應
外文關鍵詞: Problem-Solving Process, digital game, Creative Gears Lab, narrative interview, chain reaction
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  • 問題解決能力著重於歷程的表現情形,本研究運用國科會計畫成果「創意齒輪實驗室」這個數位遊戲模擬多樣化問題解決情境,以敘事訪談方法探究學生面對問題情境時,是否充分瞭解遊戲畫面引導之目的、工具挑選的思考模式以及操作互動遊戲時策略執行結果三種問題解決歷程。
    研究分為三個階段:1. 前測及修訂:邀請9位國小高年級對自然科學有興趣之學生,每人進行一個不同遊戲單元的問題解決訪談,完成前測。根據結果評估訪談大綱之修訂。2. 實測與分析:挑選九個遊戲單元分別訪談一位自然科學表現不錯及一位自然科學表現待加強之學童兩種不同自然科學背景學童共18位,使用敘事訪談方法探究兩者問題解決歷程的表現情形,歸納分析訪談紀錄,寫下結論,供其他互動遊戲設計或相關研究之參考。3. 推廣與應用:分享「創意齒輪實驗室」問題解決教學經驗,設計教學計畫供教師參考使用。
    敘事探究分成三個面向進行,訪談結果再以CPS 問題解決歷程來分析。1. 利用情境認知問題運思歷程:得知學生依照題目與畫面提示大致掌握了問題情境,尋得可應用於協助於問題解決的線索。2. 運用工具組件解決問題之操作歷程:操作階段若無法順利達成預期目標,學生會回頭再次蒐集可用的資訊,重新發現點子尋求問題解決方案。3. 解決齒輪鏈結失效之運思與操作歷程:發現多位學生產生共通的工具失效狀況,皆因未能準確觸發裝置感應導致無法發揮預期作用。
    研究成果以本身利用數位遊戲進行問題解決能力探究之經驗,提供包括悅趣學習方式的教學設計、「創意齒輪實驗室」在教育現場的實施推廣之使用表現情形以及教學過程學童反應質性分析資料,作為未來類似問題解決遊戲的設計與教學活動之參考。


    Problem-solving ability rely on the expression process, this study is based on the result of National Science Council’s Creative Gears Lab. This digital game virtualized versatile problem-solving situations, when students encounter the situation when there is problem by the narrative interview. Make sure the three problem-solving processes as whether they understand the purpose of the game screen, the implemental tools and the result for the strategy of interactive game.
    The study is divided into three stages:
    1.Pretest and modification: 9 elementary senior class students who are interested in nature and science from school are invited. Each student is doing different problem-solving game scenarios interview and completed the pretest.
    2.Evaluating revision of the interview outline. Actual test and analysis: interviewing 18 students with good background and those who need to make improvement in nature and science by 9 different game scenarios.
    3.Popularization and application: share the lecturing experience of problem-solving about “Creative Gears Lab”.
    The design for Narrative Explorations are proceed by three aspects. And the results of interview are analyzed by CPS problem-solving progress.
    1. application of image-based cognitive processes problem-solving progress: knowing students get the idea of problem from the hints of questions and images. and they find the clue for helping them solve the problem.
    2. The application of tool modules operating process : If students do not complete the goal as expectation, they will start over again to get the useful information. And rediscover the problem solving solution.
    3. Thinking operating process of solving gear connect not working: the results show that there are several students face the situation of tool ineffective, these are all due to not able to trigger the devices accurately which result in the unexpressive outcome.
    Providing the design for lecturing, the implantation of “Creative Gears Lab” be perform
    IV
    on the virtual educational scene. And the data of response from student during the process for the design and educational activities of reference for future similar problem-solving game.

    致謝 I 中文摘要 II Abstract III 目次 V 表次 VIII 圖次 IX 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 3 一、研究目的 3 二、研究問題 3 第三節 名詞解釋 4 一、問題解決能力 4 二、創意齒輪實驗室遊戲 4 三、敘事訪談 4 四、連鎖反應情境 4 五、CPS 創造性問題解決歷程 5 第四節 研究範圍與限制 6 一、研究範圍 6 二、研究限制 6 第二章 文獻探討 7 第一節 創意思考 7 一、創意思考的五種能力 7 二、創意思考能力訓練 8 三、創造思考技法與教學策略 8 第二節 問題解決能力 11 一、問題解決之定義與程序 11 二、表徵與能力之訓練方式 12 三、問題解決歷程相關研究 12 第三節 悅趣式學習 15 一、電腦輔助教學 15 二、數位遊戲的特性 15 三、情境式探索歷程 16 四、動機學習理論 16 五、互動遊戲與問題解決能力 19 第四節 相關研究 20 第三章 研究方法 21 第一節 研究流程 21 一、前測及修訂 21 二、實測與分析 21 三、推廣與應用 21 第二節 研究對象 23 一、研究對象 23 二、觀察訪談員 23 第三節 研究設計 24 一、「創意齒輪實驗室」設計概念 24 二、學生訪談流程 26 第四節 研究工具 27 一、數位遊戲 27 二、問題解決能力探究面向與資料蒐集方法 29 三、觀察記錄 33 第五節 資料處理 34 第四章 學生問題解決歷程觀察 35 第一節 前期實驗學生訪談 35 第二節 文本紀錄分析 36 第三節學生CPS問題解決歷程與遊戲操作觀察 37 第五章 討論與建議 51 第一節 研究結論 51 一、利用情境認知問題運思歷程 51 二、運用工具組件解決問題之操作歷程 53 三、解決齒輪鏈結失效之運思與操作歷程 56 四、「創意齒輪實驗室」之推廣與應用 58 第二節 未來研究建議 64 一、 應善用多媒體特性激發學習動機 64 二、情境模擬對於問題認知的影響 64 三、遊戲設計的建議 64 參考文獻 66 一、中文部份 66 二、英文部分 68 附錄 69 附錄一、受測者訪談大綱 69 附錄二 受訪內容逐字資料 70 附錄三 學生CPS問題解決歷程與遊戲操作觀察 88

    一、中文部份
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