簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 李一玄
Li,Yi-Hsuan
論文名稱: 桌上遊戲融入技術型高中歷史教學之行動研究
An Action Research of Using Board Games on History Teaching in a Vocational High School
指導教授: 詹惠雪
Chan, Hui-Hsueh
口試委員: 彭煥勝
Peng, Huan-Sheng
李俊湖
Lee, Jun Hu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 竹師教育學院 - 課程與教學碩士在職專班
Department of Education and Learning Technology
論文出版年: 2021
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 240
中文關鍵詞: 桌上遊戲歷史教學技術型高中歷史課程
外文關鍵詞: board games, history teaching, history courses in vocational high school
相關次數: 點閱:1下載:0
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 本研究旨在探討桌上遊戲融入技術型高中歷史教學對於學生在學習興趣與動機的變化情形,以及教學歷程中學生透過桌遊活動在成就測驗和實作活動的各項學習表現,經過不斷地省思和修正中,從「無」到「有」建構行動研究可行之方案,促進學生在學習歷史上的學習興趣與解決問題之能力,並探討教師於教學歷程中的省思和專業成長。
    本研究以課程講解、桌遊競賽與自製桌遊實作設計二單元歷史教學,於109年10月到110年1月分別在高粱技術型高中電機科、電子科進行二循環教學,研究者於研究歷程蒐集學生訪談、學生作品、與夥伴教師會談紀錄、省思札記等質性資料,輔以單元學習成就測驗、學生回饋問卷等量化資料進行綜合分析,最後綜合歸納研究結論如下:
    壹、 教學實施歷程方面
    一、 桌遊融入歷史教學先以精熟課程,同時經由教師示範,引導學生自製歷史桌遊。
    二、桌遊「飲食大富翁」可引發學生的學習興趣進而增強學生實作的信心。
    三、桌遊融入歷史教學仍需搭配教學策略,未來可嘗試翻轉模式,讓學生能多元學習。
    四、桌遊融入歷史教學的評量以成就測驗和實作評量為主,可展現出學生的應用能力,未來可調整成就測驗題型,融入桌遊活動內容。
    貳、學生學習表現方面
    一、透過成就測驗展現學生的應用能力,並看到學生在人際溝通解決問題的能力。
    二、桌上遊戲融入歷史教學有效提升學生體整的學習態度。
    參、學生對課程的回饋與感受
    一、學生喜歡課程結合遊戲的互動方式,並願意嘗試自製不同單元的桌上遊戲。
    二、學生認為透過桌遊融入歷史教學讓歷史變得更有趣、多元。
    三、學生建議能有更多元的上課方式,也希望增加活動堂數。
    肆、透過行動研究提升研究者對課程與活動的設計能力,並能省思與執行。
    最後,研究者根據研究結論提出建議,作為教學者、學校行政、教育單位與未來研究者之參考。


    The purpose of this study was to explore the influence of using board games in history teaching toward learning attitude, motivation, and performances of students in a vocational high school. Through constantly self-reflected and revised process, the action research facilitated learning interests and problem-solving ability of students in learning history. Furthermore, reflections and professional growth of teachers in the teaching processes were discussed.
    Incorporating course lectures, board games competition, and self-made board games into history teaching, this study was conducted both in Dept. of Electrical Engineering and in Dept. of Electronic Engineering in Kaoliang vocational high school (pseudonym) from October 2020 to January 2021. Student interview, student portfolio, discussion with peer teachers, and reflection notes were collected during the research. Coupled with achievement tests and questionnaires, the research results were analyzed and summarized as follows:
    In the Teaching Process:
    1. Students mastered the courses through the teaching process of using board games in history. Meanwhile, teacher’s demonstration led students to produce their own board games.
    2. Board game “Diet Monopoly” increased students’ motivation and boosted students’ confidence for practical use.
    3. Teaching strategies were needed during the teaching process of using board games in history. Teachers can enhance diverse learning with the use of flipped teaching approach.
    4. Achievement tests and performance accessment were the main focuses of board-games-integrated history teaching, which showed the problem-solving ability of students. Teachers can modify the achievement test and incorporate it into board game activities.
    Students’ performance:
    1. Students demonstrated the abilities of application and interpersonal skills through achievement tests.
    2. Board games effectively boosted students’ learning attitude.
    Feedback from students:
    1. Students liked the way that integrated games into courses, and were likely to engage in making board games.
    2. Students considered that it made history more interesting and diversified the courses by using board games on history teaching.
    3. Diverse way of teaching and more classes were proposed from students’ feedback.
    4. Researcher strengthened the ability of designing curriculum and activities. Moreover, reflection and implementation were made through the action research.
    Finally, based on the findings some recommendations were provided for future studies.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 3 第三節 名詞釋義 4 第四節 研究範圍與限制 7 第二章 文獻探討 9 第一節 歷史教育的課程與教學探討 9 第二節 桌上遊戲的探討與教學運用 26 第三節 桌上遊戲融入技術型高中歷史教學相關研究 41 第三章 研究設計與實施 53 第一節 研究方法與研究架構、流程 53 第二節 研究場域與參與人員 59 第三節 桌上遊戲融入歷史課程之規劃與實施 63 第四節 資料蒐集與分析 72 第五節 研究倫理 82 第四章 研究結果與討論 83 第一節 第一循環教學歷程分析 83 第二節 第二循環教學歷程分析 129 第三節 綜合分析與省思 180 第五章 研究結論與建議 197 第一節 研究結論 197 第二節 建議 200 參考文獻 205 壹、中文部分 205 貳、英文部分 210 附錄一 211 附錄二 213 附錄三 224 附錄四 225 附錄五 227 附錄六 228 附錄七 234 附錄八 240

    壹、中文部分
    王以鑄(1959)。歷史。中國:商務印書館。
    王千倖(1999)。「合作學習」和「問題導向學習」-培養教師及學生的科學創造力。教育資料與研究,28,31-39。
    王章娟(2003)。高中歷史教學與媒體運用(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學歷史研究所,臺北市。
    王仲孚(2003)。臺灣中學歷史教育的大變動—歷史教育論集二編。臺北市:海峽學術出版社。
    王嬿惠、羅承浤、鮑惟豪、謝秉叡(2011)。數位動態與靜態影像之輔助學習
    成效比較-以英語學習為例。工程科技與教育學刊,8(3),343-350。
    王芯婷(2012)。桌遊運用於兒童培力團體之初探。社區發展季刊,140,94–106。
    王芳華(2014)。數位典藏資源融入高職歷史科教學之研究—以「傳統中國的歷史特質」單元為例(未出版之碩士論文)。吳鳳科技大學應用數位媒體研究所,嘉義縣。
    田馥旖(2018)。設計自製桌上遊戲「厄夜城堡」融入國小六年級英語教學之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學課程與教學研究所,台北市。
    吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究—以臺北地區桌上遊戲專賣店顧客為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學運動與休閒管理研究所,臺北市。
    吳明清(1992)。教育研究基本觀念與方法之分析。臺北市:五南。
    吳翊君(2004)。歷史教學理論與實務。臺北市:五南。
    吳嘉娪(2008)。國小六年級影視歷史思維能力測驗之編製與表現概況之探討(未出版之碩士論文)。國立臺南大學測驗統計研究所,臺南市。
    李宗薇(2000)。教學設計理論與模式的評析及應用:以師院社會科教材教法為例(未出版之博士論文)。國立臺灣師範大學教育研究所,臺北市。
    李雅芳(2003)。當孩子遇上圖像-圖像融入兒童歷史教學(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學社會教育學系,新竹市。
    李緒武、蘇慧憫(1984)。社會科教材教法。臺北市:五南。
    沈映汝(2002)。國小台灣史教學之質性研究。臺北市立師範學院國民教育研究所,臺北市。
    杜維運(1999)。史學方法論。臺北市:三民。
    呂珮甄(2020)。整合線上搜尋與桌上遊戲之歷史教學活動之發展與評估:學習成效、心流、動機與焦慮之分析(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學應用科技研究所,臺北市。
    呂世浩(2014)。學歷史的大用。取自https://www.thinkingtaiwan.com/content/4413
    洪欣慈(2016)。遊戲融入教學葉丙成:把學生帶往世界。取自
    https://vision.udn.com/vision/story/8278/1636369
    涂永清(1986)。史學導論,17。臺北市:水牛圖書出版。
    周樑楷(1996)。影視史學與歷史思維—以「青少年次文化中的歷史圖像」為教育實例。當代,118,8-21。
    林上評(2006)。精熟學習理論在歷史教學上的應用-以高中〈教育與考選〉教學單元為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學歷史學系,臺北市。
    林央侖(2009)。企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究(未出版之碩士論文。國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展系,臺北市。
    林子淳(2014)。運用桌上遊戲教學對國小五年級學童人際互動能力之影響(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學社會與區域發展學系,臺北市。
    林育辰(2015)。教育文化。取自https://www.thinkingtaiwan.com/content/4413
    林孟彥(2017)。九年級「神入」歷史教學之實踐研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學教育學系,臺北市。
    林家米、隋翠華(2017)。桌遊融入語詞學習之應用研究分析。臺灣教育評論月刊,6(4),196-202。
    林惠真(2015)。九年一貫創新課程:教與學—九年一貫課程的現況與前瞻電子書。臺北市:桂冠圖書。
    邱暐心(2017)。多媒體鄉土教材融入社會學習領域教學對提升四年級學童社會科學習成效之探究(未出版之碩士論文)。國立臺東大學課程與教學碩士論文,臺東縣。
    屋棋人(2017)。注入科技(Tech-infused)的桌遊你玩過了嗎?取自https://boardgamefamilyblog.wordpress.com/2017/06/12/%E6%B3%A8%E5%85%A5%E7%A7%91%E6%8A%80tech-infused%E7%9A%84%E6%A1%8C%E9%81%8A-%E4%BD%A0%E7%8E%A9%E9%81%8E%E4%BA%86%E5%97%8E%EF%BC%9F/
    侯安亭(2015)。威廉斯創造思考教學策略在高職歷史課堂上的應用—以「法國大革命與維也納會議」的教學單元為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學歷史學系,臺北市。
    洪儷瑜(2016)。多文本閱讀策略教學在國中歷史科教學之運用。人文與社會學科簡訊,17(2),32。
    紀姵羽(2016)。桌上遊戲應用於英語教學對國小六年級學生英語學習成效影響之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學教師專業學位學程,臺中市。
    胡幼慧(1996)。質性研究:理論、方法及本土女性主義研究實例。臺北市:巨流。
    范丙林(2011)。桌上遊戲應用於環境教育之研究。國立臺北教育大學發展學校重點特色計畫案成果報告書。臺北市,國立臺北教育大學。
    韋宏璋(1974)。歷史教學方法研究。臺灣省國民教育輔導叢書,2。臺中縣:台灣省政府教育廳。
    徐敬婷(2019)。國中不分類資源班教師使用桌上遊戲融入教學之現況調查研究(未出版之碩士論文)。國立台北教育大學特殊教育學系,台北市。
    高明士(2009)。歷史教育與教育目的。歷史教育期刊,14,21-34。
    康家睿(2015)。卡片遊戲應用於國小高年級社會領域教學設計研究—以「清末的開港通商」為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學社會與區域發展學系,臺北市。
    張元(1999)。寄自疆場上的家書—高中歷史課後作業的研究。清華歷史教學,9,81-99。
    張致遠(1984)。史學講話。台北市:中國文化大學。
    張志祥(2006)。【神入】的歷史教學新嘗試-以【霧社事件】為例。清華歷史教學,17,88-100。
    張添洲(2000)。教學教法—發展與革新(初版一刷)。臺北市:五南。
    張堙森(2017)。數位桌遊對原住民國小高年級學生臺灣歷史學習成效之設計本位研究—以清領時期為例(未出版之碩士論文)。國立台北教育大學教育傳播與科技研究所,臺北市。
    張潼(2016)。不用在死背,建成國中用桌遊學歷史。取自chinatimes.com/realtimenews/20160907002815-260405?chdtv
    張麗芬(2017)。歷史概論。取自https://slidesplayer.com/slide/11459707/
    梁啟超(2009)。中國歷史研究法。臺北市:中華書局。
    章五奇(2011)。做一曲臺灣之歌:以美學觀點創新「歷史神入」教學之行動研究。教育研究與發展期刊,7(1),211-234。
    莊德仁(2014)。閱讀素養與中學歷史教材教法。臺北市:五南。
    許慎、楊家駱(1960)。說文解字。臺北市:世界。
    許汝均(2016)。寓教於樂—流行歌曲學歷史(未出版之碩士論文)。臺北市立大學歷史與地理系社會科教學碩士論文,臺北市。
    陳惠邦(1998)。教育行動研究,臺北市:師大書苑。
    陳又琪(2019)。應用角色扮演教學法提升國小偏鄉學童的閱讀理解之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺南大學課程與教學碩士論文,臺南市。
    陳貞元(2015)。以趣味式桌上遊戲發展想像力量測工具—以妙語說書人桌上遊戲設計為例(未出版之碩士論文)。國立臺北科技大學互動媒體設計,臺北市。
    陳新民(2010)。「神入」在英美兩國歷史教學中的運用。全球教育展望,5,68-73。
    陳俞良(2012)。資訊科技融入歷史教學對高職生學習成就及學習態度之影響:以南投縣某高職為例(未出版之碩士論文)。大葉大學管理學院,彰化縣。
    陳建民(2016)。臺灣清領歷史遊戲探討對於國小學生學習成效和記憶狀況之研究(未出版之碩士論文)。國立臺南大學數位學習科技碩士論文,臺南市。
    陳瑩諭(2018)。自創桌遊融入國小社會科之學習歷程研究(未出版之碩士論文)。國立清華大學教育與學習科技碩士論文,新竹市。
    陳員慶(2019)。桌上遊戲融入國小社會領域教學對學生的學習動機與學習成效之影響(未出版之碩士論文)。逢甲大學公共事務與社會創新研究所,臺中市。
    陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。
    常雅珍(2017)。桌上遊戲課程與教學之應用—以小學六年級學生為例。科學教育學刊,25,119–142。
    教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要技術型高級中等學校(社會領域)。臺北市:教育部。
    黃政傑(1999)。課程改革。臺北市:漢文。
    黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒、何筱婷(2008)。採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。數位學習科技期刊,1(1),56–71。
    湯琪萱(2014)。古地圖做為高職歷史教材的探討:以歐洲大航海時代為實例(未出版之碩士論文)。逢甲大學歷史與文物所,臺中市
    葉玉珠(2003)。智能與批判思考。載於葉玉珠、高源令、修慧蘭、曾慧敏、王珮玲、陳惠萍(合著),教育心理學,(345-388頁)。臺北市;心理。
    葉丙成(2014)。翻轉教室@臺灣。取自http://www.fliptw.org/bts0
    董家琳(2017)。國中歷史課應用桌上遊戲對學生學習動機之影響(未出版之碩士論文)。國立中興大學教師專業發展研究所,臺中市。
    童教桌遊研究院(2013)。由桌上遊戲談兒童心智教育。取自https://mj9981168.pixnet.net/blog/post/110072877
    廖羽晨(2009)。批判思考教學法的歷史課程設計。歷史教育,15,97-118。
    蔡保田(1987)。教育研究方法論。中國教育學會。臺北市:師大書苑。
    蔡清田(2000b)。教育行動研究。臺北市:五南。
    盧慧芳(2007)。《電視歷史劇在高中歷史教學的運用—以《漢武大帝》劇之漢、匈關係情節為例》(未出版之碩士論文),國立師範大學歷史學系,臺北市。
    盧伊瑩(2017)。問題引導學習(PBL)融入國中歷史教學之個案研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學教育學習碩士論文,臺北市。
    蕭惠心(2006)。概念構圖在國中歷史教學的理論與實踐--以台灣史為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    蕭惠心(2008)。概念圖在國中歷史教材的運用。歷史教育,12,59-79。
    蕭靜欣(2019)。傳統節慶桌遊融入學習共同體方案對於國小一年級學童學習成就及學習興趣之個案研究(未出版之碩士論文)。淡江大學教育科技學系碩士在職專班,新北市。
    賴怡伶(2016)。桌上遊戲應用於提升特殊需求幼兒社會互動技巧之行動研究(未出版之碩士論文)。國立屏東大學教育學系碩士班,屏東市。
    錢穆(1955)。中國歷代政治得失。香港:人生出版社。
    戴旭澤(2013)。國小社會領域歷史人物教學之探究—以神入歷史為例(未出版之碩士論文)。國立台北教育大學社會與區域發展學系碩士論文,臺北市。
    謝明昆(1994)。道德教學法。新北市:心理出版社。
    顏汝倩(2010)。戲劇策略融入國小五年級歷史教學之行動研究—以臺灣荷蘭時期(1624)至清領初期(1698)為例(未出版之碩士論文)。國立臺南大學戲劇創作與應用學系碩士論文,臺南市。
    蘇雅君(2003)。概念教學模式在歷史教學上的應用--以高中「中國歷史的起源」教學單元為例 」教學單元為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學歷史研究所,臺北市。

    貳、英文部分
    Atkinson, D.(1997).A critical approach to critical thinking in TESOL. TESOL Quarterly,31(1),71-93.
    Brooks, S.(2008).Displaying historical empathy:What impact can a writing assignment have?Social Studies:Research and Practice,3(2).130-146.
    Norris, S. P. & Ennis, R. H.(1989). Evaluating critical thinking. CA: Midwest Publications.
    Parlett, D.(1999). The Oxford history of board games. Oxford University Press.
    Shaftel, F. R. & Shaftel, G.(1967). Role-playing for social values: Decision-making in the social studies. New Jersey: Prentice-Hall.
    Shaftel, F. R. & Shaftel, G.(1982). Role playing in the curriculum. New Jersey: Prentice-Hall.
    Stahl, S. A., Hynd, C., Britton, McNish, M., & Bosquet, D.(1996). What happens when students read multiple resource documents in history? Reading Research Quarterly, 31, 430-456.
    Shemilt, D.(1984) “Beauty and the philosopher: empathy in history and classroom.” In Learning History, 39–84. London: Heinemann.

    QR CODE