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研究生: 陳俊維
Chun-Wei Chen
論文名稱: 線上遊戲產業研發與行銷之整合性研究-以智冠集團為例
Integrating R&D and Marketing in Online Game Industry: A Case Study of Soft-World International Corporation
指導教授: 林博文
Bou-Wen Lin
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技管理學院 - 科技管理研究所
Institute of Technology Management
論文出版年: 2007
畢業學年度: 95
語文別: 中文
論文頁數: 111
中文關鍵詞: 研發與行銷整合整合模式企業定位集團分工垂直整合深度訪談法
外文關鍵詞: integrate R&D and marketing, case study, integration model, corporate position, group team work, vertical integrate
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  • 2007年,台灣線上遊戲產業進入另一個戰國時期,在上一波線上遊戲熱潮中所存活下來的企業必須與新進之企業相互對抗,而勝利的主要關鍵,就是研發與行銷。線上遊戲萌芽期突顯出行銷的重要性,在上一波的熱潮中則發現研發所帶來的優勢,而現在的趨勢,則是要能夠整合研發以及行銷兩項利器。
    因此,本研究以國內最大最成功的線上遊戲集團—智冠集團為例,並依循Yin(1994: 90-99)所提出的「六種證據來源」及「資料收集三原則」設計本研究之資料來源及類型,再配合深度訪談法,訪談智冠集團中各企業行銷部門的高階主管,發展出「直接內部整合」以及「跨組織整合」兩種研發與行銷整合模式。並依企業條件歸納出,若企業採取的策略為將資源集中發展於研發或行銷,則可以選擇跨組織整合之方式;而若企業的發展重點為研發與行銷兩部門,則可以採行直接內部整合之方式。兩種方式並無好壞之分,僅在於配合企業策略的篩選。
    而透過本研究也發現,國際上,尤以日本、韓國為主的國家在培育線上遊戲發展不遺餘力,因此,在未來,台灣線上遊戲產業勢必走向產業整合之趨勢,才能集合眾人之力,抵抗日本、韓國線上遊戲,並發展出屬於本身文化特色之線上遊戲產品及行銷方式。


    2007 is another stage of online game industry in Taiwan. The survivals must compete with the newborns. The key to success is integrating R&D and Marketing. In early stage, we learned how important marketing is. In the last stage, it showed advantage of R&D. Now, the trend is integrating R&D and Marketing.
    This research takes the greatest and the most successful online game group in Taiwan— Soft-World group for example. I design my research construction according to the ways of case study by Yin (1994: 90-99). I interviewed the top manager of Soft-World group and developed “directly internal integration” and “cross-organization integration” these two models. If strategy of company focuses on only R&D and marketing, it will choice cross-organization integration to be the most suitable integration model; opposite, company will choice directly internal integration.
    I also find that if online game industry in Taiwan wants to be advantaged, the companies in this industry must integrate themselves, because of the strength of Japan and Korea. Finally, I hope this research would be helpful to Taiwan’s companies and could create our own core competence.

    目錄 摘要 I Abstract II 誌謝 III 目錄 IV 圖目錄 VII 表目錄 VIII 第一章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究目的 3 第三節 研究流程 4 第二章 文獻探討 5 第一節 研發與行銷整合文獻探討 5 一、 研發與行銷整合之定義 5 二、 研發與行銷整合之障礙 8 三、 研發與行銷之有效整合方式 10 第三章 研究設計 13 第一節 研究方法 13 第二節 研究架構 15 第三節 研究對象選擇 16 第四章 背景及個案 17 第一節 線上遊戲產業 17 一、 遊戲產業的區隔與發展 17 二、 線上遊戲的發展歷史 20 三、 線上遊戲產業結構 23 第二節 線上遊戲產業 25 一、 亞洲 25 二、 主要競爭國 29 第三節 智冠集團簡介 31 第四節 智冠科技 32 一、 成立背景及資料 32 二、 組織架構 33 三、 資源配置 35 四、 總體策略 37 五、 行銷策略 38 六、 研發策略 38 第五節 中華網龍 39 一、 成立背景及資料 39 二、 組織架構 40 三、 資源配置 42 四、 總體策略 44 五、 行銷策略 45 六、 研發策略 45 第六節 遊戲新幹線 47 一、 成立背景及資料 47 二、 組織架構 48 三、 總體策略 49 四、 營運策略 49 第五章 個案之研發與行銷整合模式 50 第一節 集團整合模式 50 第二節 網龍與智冠研發與行銷整合模式 52 一、 分工設計 52 二、 研發與行銷接觸 53 三、 研發行銷團隊運作 55 第三節 智冠與遊戲新幹線研發與行銷整合模式 57 一、 分工設計 57 二、 中介單位所扮演的角色 59 三、 行銷單位所扮演的角色 61 四、 行銷、營運、研發接觸 62 五、 行銷、營運、研發團隊運作 64 第四節 研發與行銷整合模式之比較 66 第六章 結論與建議 68 第一節 研究結論 68 一、 整合準則 68 二、 整合模式選擇 69 三、 企業定位 70 四、 產業發展關鍵 71 第二節 研究限制 72 第三節 研究貢獻 73 第四節 後續研究建議 74 參考文獻 75 英文部分 75 中文部分 77 附錄一 中華網龍訪談逐字稿 78 附錄二 智冠科技訪談逐字稿 91 附錄三 遊戲新幹線訪談逐字稿 101 圖目錄 圖 一 1 研究流程圖 4 圖 三 1 本研究研究架構圖 15 圖 四 1 遊戲軟體分類 17 圖 四 2 遊戲產業架構圖 24 圖 四 3 智冠集團圖示 31 圖 四 4 智冠科技組織圖 34 圖 四 5 智冠員工狀況 35 圖 四 6智冠研發營收狀況 36 圖 四 7 網龍組織架構 40 圖 四 8 網龍研發員工所佔比例 42 圖 四 9 網龍研發資金分配狀況 43 圖 四 10 遊戲新幹線組織架構圖 48 圖 五 1 直接內部整合與跨組織整合示意圖 51 表目錄 表 二 1 研發與行銷部門合作需承擔之任務及責任範例 7 表 二 2 研發與行銷部門的刻板印象 9 表 三 1 台灣線上遊戲業者上市之股價 16 表 三 2 2005年台灣上市之線上遊戲業者股價前五名相關數據 16 表 四 1 智冠科技研發、行銷相關部門所負責之職務 33 表 四 2 網龍研發、行銷相關部門所負責之職務 40 表 五 1 智冠集團分工情形 50 表 五 2 智冠科技及遊戲新幹線詳細分工情況 58 表 五 3 直接內部整合與跨組織整合之比較 66

    英文部分
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    中文部分
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