研究生: |
楊又馨 You Xin Yang |
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論文名稱: |
桌上遊戲設計之研究-以英語教學為例 Designng A Board Game: A Study on English Education |
指導教授: |
王子華
Wang, Tzu-Hua |
口試委員: | |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
竹師教育學院 - 教育與學習科技學系 Education and Learning Technology |
論文出版年: | 2016 |
畢業學年度: | 104 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 106 |
中文關鍵詞: | 桌上遊戲 、英語學習 、遊戲式學習 、聽說教學法 |
外文關鍵詞: | Board game, English education, Game-based learning, Audio-lingual method |
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近年來,英語教學雙峰現象顯著,不少研究著力於提升學生的英語學習成效與學習動機,再再顯示出學習動機與學習成效兩者密不可分,互相影響著學生的學習表現。教育部提倡英語課營造自然、愉快的語言學習環境,教材內容及活動設計宜生活化、實用化及趣味化,以培養學生的學習興趣和基本溝通能力。由英語教學法中的聽說教學法理念可得出,學習第二語言如同培養一套語言習慣,只要不斷地做口語句型練習、記誦正確的對話方式,就可以減少錯誤的發生。遊戲式學習,在近年來受到許多關注,並已證實能有效提昇學習,桌上遊戲為其中一分支。因此,本研究以增進學生英語學習態度及設計出以英語教材為主題之桌上遊戲,作為國小英語教學之教學輔具,透過融合聽說教學法的理念與遊戲式學習的方法將英語知識傳達給學童。
為了解本研究設計之桌上遊戲融入英語教學之可行性,邀請國小具有英語教學經驗之31位現職教師,教授年段包含國小一到六年級各年段之英語教師進行試玩與評估回饋,採填寫問卷及回饋單給予本研究回饋與建議,也同時為了解本研究設計之桌上遊戲對學童英語學習態度之影響,選取新竹縣某國小六年級五個班級共115位學生,採單組前後測實驗設計,採填寫英語學習動機量表及遊戲回饋單給予本研究回饋與建議,輔以訪談表來深入瞭解學生對此桌上遊戲融入教學之看法,本研究以量化研究為主,質性資料為輔,研究結果分述如下:
一、本研究「I know, I speak」遊戲設計顯著符合娛樂性、遊戲性、規則性、互動性、目標性等向度。
二、教師表示本研究所發展之「I know, I speak」桌上遊戲可以顯著提升學童英語學習動機及增進口語成效表示肯定且對於使用「I know, I speak」桌上遊戲作為英語教學之教學輔具,皆持正向肯定的態度。
三、學生操作「I know, I speak」桌上遊戲後,能顯著提升高年級學童的英語學習態度,具高效果量且學生對於使用桌上遊戲作為英語學習之教學輔具,普遍持正面肯定的態度。
In recent years, the double peaking phenomenon gets more serious in English Education. Lots of studies have been working on elevating students’ learning effective and learning motivation, which shows these two topics are closely related on Students’ learning performance. Administration of Education advocates to create a fun and happy English learning environment, and designs English lesson for students’ learning interest and communication skill in a useful, interest way. According to audio-lingual teaching in English teaching methodology, we know learning a second language is like cultivating a habit of language. As long as you can keep practicing speaking sentence pattern to memorize the correct dialog, you can reduce the most of possible mistakes in language learning. Game- based learning has received attention by proving to elevating learning, and the board game is one of the types. Therefore, this study designed a tool of board game called “I know, I speak” with audio-lingual method and Game- based learning in context in English class.
This study was designed to understand the feasibility of board games into English learning. I invited 31 experienced, elementary English teachers, who teach from grade 1 to 6, to experience the board game that I designed and completed questionnaires back to give this study assessments and recommendation. To make my studyfits in the real school environment, I also choose 5 classes of grade 6 students in Hsinchu county primary school as experimental subjects. The study was designed as a one-group pretest-post test experiment, quantitative research-based, and qualitative data for auxiliary. The findings are as below:
1. In this study, “I know, I speak “game matches with entertain, game-based, interactive, targeted and so on.
2. Teachers agree operating this designing board game benefits on students’ English learning motivation, increases oral practicing which reaches English learning goals on specific level and teachers hold a positive attitude on using this board game as teachings aids of English education.
3. Students show positive attitude before/after operating “I know, I speak “game on English learning and students hold a positive attitude on using this board game as learning aids of English education.
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