研究生: |
黃雅惠 Ya-Hui Huang |
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論文名稱: |
線上遊戲涉入程度與數位學習能力之關聯性研究-虛擬社群忠誠度之干擾效應 A Study of the Relationship between the Degree of Involvement and e-Learning Capability of Online Game Players: The moderating effect of the virtual community loyalty |
指導教授: |
溫玲玉
Ling-Yu Wen |
口試委員: | |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
|
論文出版年: | 2007 |
畢業學年度: | 95 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 157 |
中文關鍵詞: | 線上遊戲 、涉入程度 、數位學習能力 、虛擬社群忠誠度 |
外文關鍵詞: | online game, degree of involvement, e-Learning capability, virtual community loyalty |
相關次數: | 點閱:3 下載:0 |
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摘 要
線上遊戲、數位學習及虛擬社群均為資訊科技與網際網路快速發展下的產物,本研究即在分析此三者之間的關係,主要研究目的是探討線上遊戲玩家之個人背景在線上遊戲涉入程度與數位學習能力的差異情形,以及線上遊戲涉入程度與數位學習能力之間的關聯性,並分析虛擬社群忠誠度之干擾效應。
本研究之研究對象為台灣所有線上遊戲玩家,以網路問卷方式供玩家上網填寫,回收1,816份問卷,有效樣本1,294份,有效回收率為71.2%。問卷回收資料以統計軟體SPSS 13.0版進行整理分析,首先進行描述性統計,接著以t-test、one-way ANOVA、Pearson、強迫進入法多元迴歸與階層多元迴歸等方法進行假設考驗,所獲得的結論如下:
壹、線上遊戲玩家以男性青少年居多,女性則有逐年增加的趨勢。
貳、線上遊戲玩家大多非新手且習慣同時參與多個線上遊戲。
參、少部分的線上遊戲玩家有長時間玩線上遊戲的現象。
肆、大部分的玩家願意接受透過數位學習模式進行學習活動。
伍、學生對數位學習的「學習意圖」高於其他職業者。
陸、「教育程度」會影響數位學習的「知識整合能力」。
柒、線上遊戲涉入程度越高數位學習能力越好。
捌、加強線上遊戲的「情感涉入」與「認知涉入」對數位學習能力的提升有幫助。
玖、虛擬社群忠誠度不會影響線上遊戲涉入程度與數位學習能力間的關係。
最後,依據研究結果提出建議,以提供線上遊戲與數位學習產業,及未來研究者之參考。
Abstract
The purpose of this study was to examine the relationship among the degree of involvement, e-Learning capability, and virtual community loyalty of online game players. There were 1,816 administered questionnaires, 1,294 valid returns, with a 71.2% valid return rate. The data were collected and analyzed using descriptive statistics analysis, t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation, multiple stepwise regressions and hierarchical moderator regression.
According to the findings, the conclusions were summarized as follows:
1. The online game players were mostly male teenagers and females had
the tendency to increase year by year.
2. Most of the online game players were not beginners and they used to
play several online games at the same time.
3. A minority of the players have played online games for a long time.
4. Most players liked to accept e-Learning.
5. Students’ intent of e-Learning was higher than the non students’.
6. Education degree would influence the receptivity of e-Learning.
7. Players’ degree of involvement had positive correlation with their e-Learning capability.
8. Players’ degree of cognitive involvement and affective involvement could improve their e-Learning capability.
9. Virtual community loyalty would not influence the relationship
between the degree of involvement and e-Learning capability of
online game players.
Finally, the recommendations based on the findings and conclusions of the study were made for the online game companies, e-Learning companies, and for the further study.
一、中文部份
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