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研究生: 陳雅惠
Chen Ya-Hui
論文名稱: PowerPoint Game與WebQuest融入國小四年級教學對學生創造力影響之比較研究
A comparative study of integrating PowerPoint Game and WebQuest into fourth-grade class:The influence on students’ creativity
指導教授: 王淳民
Wang Chun-Min
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱:
論文出版年: 2010
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 138
中文關鍵詞: PowerPoint GameWebQuest創造力新編創造力思考測驗
外文關鍵詞: PowerPoint Game, WebQuest, Creativity, New Creativity Thinking Test
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  • 本研究的主要目的是以「PowerPoint Game」與「WebQuest」融入國小四年級的教學,用以比較學生自主學習成份較多的教學方式是否相較於由教師所設計的教材更能提升學生的創造力。透過研究的結果,期望可以做為國小資訊科技融入教學的參考,並使教師在教學法上的選擇更加多元化。
    本研究採準實驗研究法,透過「新編創造思考測驗」的施測來比較「PowerPoint Game」與「WebQuest」兩種教學方式對學生在創造力的影響情形。在研究設計上,以新竹市某一國小的四年級兩班學生作為研究對象。其中對照組進行「WebQuest」教學方式;而實驗組則採用「PowerPoint Game」教學。兩班同時為期八週,每週一節,共八節課的教學實驗時間。在資料的分析方面,以描述性統計與單因子共變數分析,分別探討兩組學生在「新編創造力思考測驗」量表之得分與差異情形,並佐以訪談資料來解讀兩組之差異。
    本研究有兩個主要的發現:
    一、PowerPoint Game教學能有效提升國小學生在語文創造力之「流暢力」與「變通力」的表現,但兩組學生在「獨創力」層面則沒有顯著差異。
    二、PowerPoint Game教學能有效提升國小學生在圖形創造力之「獨創力」與「精進力」的表現,但兩組學生在「流暢力」與「變通力」兩個層面則沒有顯著差異。
    整體而言,本研究結果發現相較於WebQuest的教學法,PowerPoint Game教學對於提升學生的語文與圖形創造力有較顯著的成效。


    The purpose of this study was to compare two ways of integrating technology into 4th grade classrooms in order to see which way can better improve students’ creativities. By comparing the student-centered strategy "PowerPoint Game" with the teacher-centered "WebQuest" strategy, the study was expected to provide suggestions and references for the teachers who are interested in intergrating technology into their elementary classrooms.
    The study adopted "quasi-experiment" design to compare two classes of 4th graders about their performances in "New Creativity Thinking Test." The participants in this study were from an elementary school in Hsinch, Taiwan. Class A which was the control group adopted the "WebQuest" teaching strategy, and Class B which was the experimental group adopted the "PowerPoint Game" teaching strategy. During the eight-week data collection period, Class A and Class B were received different treatment once a week. The collected data were analyzed by using one-way ANCOVA, and additional semi-structured interviews were also conducted to provide further information.
    The main findings were summarized below:
    1.In terms of students’ linguistic creativity, the PowerPoint Game teaching strategy can improve students’ "fluency" and "flexibility" abilities.
    2.In terms of graphic creativity, the PowerPoint teaching strategy can only improve students’ "originality" and "elaboration" abilities rather than their "fluency" and "flexibility" abilities.
    In conclusion, based on the findings of this study, adopting the PowerPoint Game strategy can improve students’ linguistic and graphic creativity better than adopting the WebQuest strategy.

    第一章 緒 論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 4 第三節 待答問題 5 第四節 名詞釋義 5 第五節 研究範圍與限制 6 第二章 文獻探討 9 第一節 資訊科技融入教學 9 第二節 資訊科技融入教學之理論基礎 16 第三節 創造力與資訊科技 20 第四節 PowerPoint Game與WebQuest之教學模式 26 第三章 研究方法 37 第一節 研究設計與實施程序 37 第二節 研究對象 43 第三節 研究工具 44 第四節 資料分析與處理 52 第四章 研究結果與討論 55 第一節 「語文創造力思考測驗」的得分及差異情形 55 第二節 「圖形創造力思考測驗」的得分及差異情形 58 第三節 綜合分析與討論 62 第五章 結論與建議 77 第一節 結論 77 第二節 建議 79 參考文獻 83 中文部分 83 西文部分 90 附錄 93 附錄一 實驗組研究通知書 93 附錄二 對照組研究通知書 94 附錄三 「新編創造思考測驗」使用同意書 95 附錄四 實驗組教學活動設計 96 附錄五 對照組教學活動設計 104 附錄六 實驗組訪談同意書 111 附錄七 對照組訪談同意書 112 附錄八 實驗組與對照組訪談大綱 113 附錄九 訪談摘要 114 附錄十 設計大問題學習單 125 附錄十一 創意王學習單 126

    壹、中文部分
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