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研究生: 陳明信
Ming-Hsing Chen
論文名稱: 線上遊戲的網絡效果與知識外溢
指導教授: 劉瑞華
Ruey-Hua Liu
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技管理學院 - 經濟學系
Department of Economics
論文出版年: 2008
畢業學年度: 96
語文別: 中文
論文頁數: 65
中文關鍵詞: 線上遊戲網絡效果知識外溢
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  • Shapiro and Varian(1999)指出網際網路的個別定價,較傳統經濟學的差別取價更具多元性。透過此觀點不難發現,線上遊戲廠商也嘗試將創新的價格策略,包裝在遊戲的經營模式裡。例如:固定月費模式、或是免月費搭配內建遊戲商城……等。因此,隨著遊戲online日益發展,到日前的網頁遊戲正式上線,可以預期到廠商對消費者,將會採取更多元的差別取價策略。

    本文主要探討線上遊戲的收費策略,與網絡效果的相互影響;先由知識流程圖的概念,模擬玩家的消費行為,再透過人氣討論板的時間序列資料,加以驗證本文的論點。藉由本研究可得知線上遊戲,除了具有網絡效果的特性外;對於玩家即所謂的消費者,更具有知識外溢的影響。因此,廠商多元的差別取策略本身同時兼具網絡效果、文化消費,以及不同程度知識外溢,彼此間相互作用著。

    其中,線上市場以月費制與終生免月費,此兩種收費策略最具代表性。透過對這兩種策略的長期觀察,本文在此更提出;當廠商透過上述的差別取價策略,對消費者會形成較強的知識外溢網絡效果。此後,遊戲便可建立且維持其網絡規模,再進一步的誘發或套牢玩家線上消費;這即為全文的重心—廠商如何建立知識外溢的價格策略?作者也透過資料蒐集,驗證出知識外溢策略越顯著的遊戲,其商品本身的網絡效果也更具規模。


    第一章 研究背景與架構…………………………………5 第一節 研究目的與問題……………………………5 第二節 本文架構……………………………………10 第二章 文獻回顧與研究方法……………………………12 第一節 文獻回顧……………………………………12 第二節 研究方法……………………………………15 第三章 線上遊戲的網絡效果與實證……………………20 第一節 資料來源……………………………………20 第二節 研究問題V.S.假設與驗證…………………21 第三節 假設一與驗證………………………………23 第四節 假設二與驗證………………………………27 第五節 假設三與驗證………………………………31 第六節 本章結論……………………………………33 第四章 知識外溢的網絡效果實證………………………34 第一節 假設四與驗證………………………………34 第二節 知識外溢的跨代遊戲假設與驗證…………36 第三節 知識外溢的免月費遊戲假設與驗證………41 第四節 市場結構下的知識外溢策略………………45 第五節 知識外溢與商品市場的驗證—以線上遊戲雜誌統計為例 ………48 第六節 本章結論……………………………………50 第五章 結論與應用………………………………………51 第一節 結論…………………………………………51 第二節 知識外溢的網絡效果在非線上商品的應用52 第三節 知識外溢的網絡效果在非遊戲商品的應用54 文獻資料與附錄…………………………………………55 表目錄 表3-1、廠商策略與文獻對照……………………………… 23 表3-2、由討論板比較單機與線上遊戲TOP20名人氣……… 30 表3-3、比較線上遊戲TOP20名人氣與虛擬寶物的需求比數…31 表3-4、虛擬寶物交易統計…………………………………… 32 表4-1、統計討論板跨代遊戲的比例………………………… 38 表4-2、討論板觀察免月費遊戲所佔比例…………………… 42 表4-3、線上遊戲雜誌種類表………………………………… 48 圖目錄 圖1-1、2001-2006台灣電腦遊戲市場規模…………………… 5 圖2-1、單機遊戲知識傳遞流程圖…………………………… 16 圖2-2、線上遊戲知識傳遞流程圖…………………………… 17 圖2-3、線上遊戲知識外溢傳遞流程圖……………………… 18 圖3-1、線上遊戲網絡效果的凝聚過程……………………… 25 圖3-2、網絡效果人氣指數驗證--激戰……………………… 27 圖4-1、人氣指標序列圖驗證--由月費轉免月費遊戲為例 (新絕代雙驕、金庸群俠傳、命運)……………… 43

    中文文獻
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