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研究生: 陳仁鴻
論文名稱: 行動裝置上之多人互動式即時線上遊戲
Constructing Multiplayer Interactive Online Games on Mobile Devices
指導教授: 區國良
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 電機資訊學院 - 資訊工程學系
Computer Science
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 75
中文關鍵詞: 手機遊戲情境感知人際關係採用Andro
外文關鍵詞: Mobile Games, Context-aware, Social Relation, 採用Andro
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  • 現今智慧型手機日漸普及,消費者使用智慧型手機上網日趨頻繁與密集;目前大部分微型應用程式-App(Application)卻為不具備網路互動功能的單機遊戲,只有少數遊戲則可透過網路得知對方遊戲資訊,其互動性僅止於拜訪並幫助朋友增加收益,普遍缺乏所謂的「即時互動性」。
    本論文以智慧型手機為遊戲平台,建構多人互動式即時線上行動交友遊戲系統。以悅趣式遊戲增加活動的吸引力,並且利用GPS系統建構情境感知技術,讓遊戲的素材及場景隨著受測者地理位置而改變,提升遊戲的多樣性,讓使用者更沉浸於其中。另外,加強3G及無線網路技術在本系統中的應用層面,藉此提升遊戲的互動性;同時,本論文也將探討如何將行動裝置上之線上遊戲應用於社交平台,讓彼此在相同空間中了解遊戲中的朋友,藉此拓展自身的社交圈。
    本論文以新竹教育大學校園內為實驗地點,實驗對象為本校大學生及研究生共46名;受測者兩兩配對進入遊戲,觸發點隨機觸發4種不同的遊戲,依據不同遊戲技巧及難易度分別設計【大家來找碴】、【拼圖】、【猜數字】及【賓果】四款競爭性質的遊戲,在最短的時間內率先完成遊戲的勝利條件的為優勝者。本遊戲系統採用「捉迷藏」的遊戲特性,讓彼此在固定範圍的空間中進行對戰及交流,因此有許多現場環境造成的不確定變數充斥其中,卻也增加了遊戲的多樣性與趣味性,透過情境位置感知觸發相對應的遊戲素材與場景,也間接透露彼此的地理資訊,使用者可以選擇要移動躲藏還是主動搜尋,也可運用各種策略達到目的。實驗最後分別分析受測者對於本遊戲的難易度、喜好程度、遊戲的流暢性、美術性及遊戲性等感受,以了解系統評價;另外,問卷結果也顯示受測者對於配對的遊戲對象感到好奇,人際關係有所進展,可作為線上交友的另一個適當管道。


    Most of games on smart phone nowadays, provide limited interactive environment for players to play games on-line; meanwhile, players have difficultly to communicate with each other even thought the players are playing on a mobile devices with network facilities.
    This paper constructed the multiplayer interactive online games on mobile devices. A context-aware technology was employed for enhancing the games diversity. Four types of delight games : Something-Wrong, Jigsaw, Number-Guessing and Bingo were implemented in different game skill level and difficulty level for making users immerse in these games. The goal of the games is to get more credits when playing each game with others online, the winner get more credits and the looser get less. Meanwhile, players may "hide and seek" in the playground and make the games became more interesting.
    An experiment was performed at the campus of National Hsinchu University of Education to analysis the influence of the mobile-based online games on social relationships. 45 students joined this experiment, and the results illustrated that the players were curious about the partner in the games, and the social relationships were improved at the same time.

    目 錄 摘 要 I ABSTRACT II 目 錄 III 圖目錄 V 表目錄 VII 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 4 一、建立行動裝置之即時遊戲系統 4 二、結合附近景點作為遊戲場景或題材 4 三、分析行動裝置上即時互動遊戲對於社交行為的影響 5 第三節 論文架構 5 第二章 文獻探討 7 第一節 手機遊戲(MOBILE GAMES) 7 第二節 情境感知(CONTEXT-AWARE) 9 第三節 人際關係(SOCIAL RELATION) 12 第三章 研究方法 14 第一節 研究架構 14 第二節 實驗對象、環境及限制 15 第三節 研究工具 17 一、實驗載具 18 二、開發環境 19 三、系統體驗問卷 22 第四節 遊戲介面及內容設計 23 一、大家來找碴 23 二、拼圖 25 三、猜數字 26 四、賓果 29 第四章 系統實作 31 第一節 系統架構 31 一、登錄及註冊模組 33 二、使用者列表模組 35 三、觸發模組與控制模組 37 第二節 系統功能 38 一、網路連線偵測與參數傳遞 38 二、GPS模組 40 三、遊戲伺服器 43 第五章 實驗結果 48 第一節 實驗數據分析 49 第二節 科技體驗問卷分析 52 第六章 結論 59 參考文獻 60 附錄 一 科技體驗問卷 63 附錄 二 科技體驗問卷信度 66   圖目錄 圖 1 持有智慧型手機消費者常用的功能 2 圖 2 【和風物語】遊戲照片 2 圖 3 【Draw Something】遊戲照片 2 圖 4  Fox Hunt遊戲介面圖 3 圖 5 論文架構圖 6 圖 6 savannah遊戲介面圖 7 圖 7  Hunting and Hiding遊戲介面圖 8 圖 8  Treasure遊戲介面圖 8 圖 9  Feeding Youshi遊戲介面圖 9 圖 10 Six in the City遊戲介面圖 11 圖 11 CYSMN遊戲介面圖 11 圖12研究流程圖 14 圖13 學校的正門 15 圖14 操場 15 圖 15 籃球場 16 圖 16鬆餅屋 16 圖 17 椰林步道 16 圖 18 觸發點設置圖 17 圖 19 Android系統架構圖 18 圖 20【虎戰拳】遊戲畫面 19 圖 21 ShiVa Editor介紹 20 圖 22 ShiVa匯出工具介紹 21 圖 23 Shiva 3D工作流程圖 21 圖 24【大家來找碴】遊戲說明 24 圖 25【大家來找碴】遊戲畫面 24 圖 26【大家來找碴】單點觸控 24 圖 27【大家來找碴】雙點觸控 24 圖 28失敗畫面 25 圖 29勝利畫面 25 圖 30【拼圖】遊戲說明 26 圖 31【拼圖】遊戲畫面 26 圖 32【拼圖】操作畫面 26 圖 33【猜數字】遊戲說明 28 圖 34【猜數字】設定底牌 28 圖 35【猜數字】開始猜測 28 圖 36【猜數字】錯誤提示-字數 28 圖 37【猜數字】錯誤提示-格式 28 圖 38【猜數字】錯誤提示-重複 28 圖 39【賓果】遊戲說明 29 圖 40【賓果】初始畫面 29 圖 41【賓果】遊戲進行中 30 圖 42 【系統架構圖】 33 圖 43【登入模組】初始化化面 34 圖 44【登入模組】帳號錯誤 34 圖 45【登入模組】密碼錯誤 34 圖 46【註冊模組】註冊資訊 34 圖 47【註冊模組】 帳號重複 35 圖 48【註冊模組】 註冊成功 35 圖 49【使用者列表模組】 35 圖 50【配對模組】等待畫面 35 圖 51【配對模組】選擇畫面 36 圖 52【配對模組】等待過久 36 圖 53【配對模組】接受畫面 36 圖 54【配對模組】拒絕畫面 36 圖 55【配對模組】配對成功 37 圖 56【觸發模組】主畫面 38 圖 57【觸發模組】完成遊戲 38 圖 58【控制模組】 38 圖 59 網路連線偵測 39 圖 60 連線伺服器 40 圖 61 接收資料 40 圖 62 Eclipse存成XML格式 41 圖 63 ShiVa Editor讀取GPS 42 圖 64 PHP基本架構圖 44 圖 65 配對模組流程圖 45 圖 66 邀請判斷機制 46 圖 67 狀態偵測機制 47 圖 68 實驗情形 48   表目錄 表 1 各梯次人數表 16 表 2 觸發點一覽表 17 表 3 觀察值處理摘要 22 表 4 可靠性統計量 22 表 5 各構面的信度表 23 表 6 手機端開發環境 31 表 7 Server端開發環境 32 表 8 【實驗數據】實驗帳號分析表 49 表 9 【實驗數據】配對狀況分析表 50 表 10 【實驗數據】遊戲觸發表 50 表 11 【實驗數據】遊戲-大家來找碴 50 表 12 【實驗數據】遊戲-拼圖 51 表 13 在不在現場與獲勝分析表 51 表 14 【實驗數據】遊戲-猜數字 52 表 15 【實驗數據】遊戲-賓果 52 表 16 【問卷】基本資料 53 表 17 【問卷】系統流暢性 53 表 18 【問卷】系統美術性 54 表 19 【問卷】系統遊戲性 55 表 20 【問卷】前四部份各遊戲總平均 55 表 21 【問卷】列表資訊分析 56 表 22 【問卷】遊戲特性分析 56 表 23 【問卷】遊戲角色分析 58

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