研究生: |
陳司翰 Chen, Szu-Han |
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論文名稱: |
「遊戲轉蛋」管制與相關網路連線遊戲消費規範及議題之探討 Research on the Regulation of “Loot box” and Relevant Legal Issue of Online Game Consumer Protection |
指導教授: |
陳宛妤
Chen, Wan-Yu |
口試委員: |
顏雅倫
Yen, Ya-Lun 李紀寬 Li, Gi-Kuen |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
科技管理學院 - 科技法律研究所 Institute of Law for Science and Technology |
論文出版年: | 2022 |
畢業學年度: | 111 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 124 |
中文關鍵詞: | 遊戲轉蛋 、轉蛋法 、網路遊戲 、定型化契約 、消費者保護法 、產業自律 |
外文關鍵詞: | loot box, Consumer Protection Act, standard form contract, industry code |
相關次數: | 點閱:3 下載:0 |
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微交易之商業經營模式為網路連線遊戲產業帶來可觀之獲利,尤其近年受許多遊戲採用之「遊戲轉蛋」系統。惟「遊戲轉蛋」之成功,被認為係網路連線遊戲企業經營者利用其居於掌握遊戲內容資訊及相關遊玩紀錄等統計資料之契約主導地位誘使遊戲玩家消費。因此,倘不加以管制,恐對玩家造成不當之剝削。
本文探討我國用以規範「遊戲轉蛋」之《網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項》第6點第4款修正歷程,以及所衍伸之議題:是否應揭露「遊戲轉蛋」之中獎機率、規範之「遊戲轉蛋」類型及範圍、對產業可能造成之影響與第三方驗證機制。
復從「遊戲轉蛋」管制議題,加以檢討與思考我國當前就網路連線遊戲服務之規範與態樣,即觀察企業經營者與遊戲玩家間之消費關係、討論虛擬寶物價值性、消費者保護制度是否足以保障遊戲玩家、未成年人遊玩網路連線遊戲等面向。
最後本文認為法規監理以外,產業自律治理亦得作為管制網路連線遊戲產業之方法,蓋其具彈性及即時性,適合日新月異、講求多元創意的娛樂產業。故說明現今網路連線遊戲產業自律治理之狀況,分析其利弊,並以「遊戲轉蛋」為例探討實際應用下可能所生之疑義。
The business model of Microtransactions has brought considerable profits to the online game industry, especially the "loot box" system that has been applied to many games in recent years. However, the success of "loot box" is considered to be the result of online game companies leveraging their advantageous position of utilizing contents, information, playing records and any statistical data of games to entice players to spend money. Therefore, If “loot box” is not regulated, players may be unfairly exploited.
This thesis discusses the amendment process of Point 6, Subparagraph 4 of "Mandatory Provisions and Prohibitory Provisions of Standard Form Contract to Be Included for Online Game Consumption", which is used to regulate “loot box” in Taiwan, as well as the derived issue: whether to disclose the probability of “loot box”, the types and scope of the regulated “loot box”, the possible impact on the industry and the third-party verification mechanism.
In addition, from the “loot box” regulation issue, this thesis reviews the current regulation and scenario of online game services in Taiwan. That is to observe the consumer relationship between companies and game players, discuss the value of virtual goods, evaluate the efficacy of relevant consumer protection schemes, and talk about the issue of minors playing online games.
Finally, this thesis believes that besides regulation, industry self-regulation can also be used as a method to regulate the online game industry because it is flexible and timely, which is suitable for the fast-changing entertainment industry. Therefore, this thesis attempts to explains the current state of self-regulation of the online game industry, analyzes its pros and cons, and takes “loot box” as an example to discusses practical moot cases.
一、中文
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2. 判決
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臺灣高等法院 110 年度上易字第 635 號民事判決。
臺灣高等法院 109 年度上易字第 996 號民事判決。
臺灣高等法院 109 年度上易字第 996 號民事判決。
臺灣新竹地方法院98年竹東小字第126號判決。
3. 政府檔案
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4. 期刊
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蔡姄叡(2018),線上遊戲相關法律問題研析,東吳大學法律系碩士論文。
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爐石戰記,https://playhearthstone.com/zh-tw/news/10245930(最後瀏覽日:2022年4月18日)。
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