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研究生: 黃慶文
Huang, Ching-Wen
論文名稱: 融入獎勵機制之教室互動系統與其教學應用之研究
A Study of Integrating Rewarding Mechanism into the Classroom Interactive System and its Instructional Applications
指導教授: 楊叔卿
口試委員: 王浩全
區國良
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 電機資訊學院 - 資訊系統與應用研究所
Institute of Information Systems and Applications
論文出版年: 2013
畢業學年度: 101
語文別: 中文
論文頁數: 113
中文關鍵詞: 教室互動系統以學習者為中心主動性獎勵機制參與度
外文關鍵詞: Classroom Interactive system, learner-centered, Autonomy, Rewarding mechanism, Engagement
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  • 在資訊快速發展的數位時代,使用電腦科技輔助學習與教學已是趨勢,教室互動系統就是其中之一,但目前尚未有一套能適切配合學習者與教師需求設計之理想系統。本研究設計一個以學習者為中心的教室互動系統,並結合獎勵機制與排行榜功能,以增加學習者的動機,達到提升學習興趣與增進學習者課堂活動參與度之目的。本研究利用學習者持有的行動電話作為教室互動系統的主要學習工具,取代典型教室互動系統需要購買專屬互動回應設備,研發一套融入獎勵機制與以學習者為中心概念之教室互動系統—I3(Immediate Interaction with Instructor)。I3教室互動系統的特性有下列幾點:(1)使用不同規格之手機,皆可操作;(2)融入獎勵機制與排行榜的設計,提升學習者的學習興趣以及對課堂活動的投入;(3)提供學習者互動之自主性;(4)減少因互動而中斷教師授課之情形;(5)協助教師改善教學品質。
    為了解I3教室互動系統融入實際教學情境之成效,本研究以一門大學通識課程之33名大學生作為研究對象,自2011年2月至6月進行為期一學期的研究,讓師生實際運用此系統進行授課並觀察其融入後之影響。研究成果可歸納為下列幾點:(1)獎勵機制與排行榜提升學習者的學習動機與課堂參與度,45%學習者在課堂活動中的互動排行榜名列前茅,班級整體互動之主動性在系統融入前後亦有顯著提升;(2)能增進學習者對課堂教材的熟悉度與課堂專注力,透過互動系統搶答活動的方式,79%學習者會更細心聆聽上課的教學內容,並維持其上課專注力;(3)不同年級在融入系統後的學習動機與學習成效之影響有所差異,其中低年級的學習者持有之行動電話配備較低階,影響其課堂之互動表現。最後,本研究從未來的手持式裝置之教室互動系統的功能開發需注意之處、實驗活動設計兩方面提出建議,以供後續相關研究之參考。


    In the digital age, using computer technologies for learning and teaching has become a trend, for instance, classroom interactive system (CIS). And yet, there is no appropriate design of CIS meets instructors’ and learners’ needs. In this study, the researcher designed a learner-centered CIS called I3 (Immediate Interaction with Instructor) with rewarding mechanism and ranking list to increase learners’ motivation, and enhance the learners’ learning interest and engagement. Learner’s own mobile phones were taken as the learning tools instead of using specific equipments equipped with traditional CIS. The features of I3 system are described as follows: (1) It can be operated on different mobile devices, (2) enhance learners’ motivations and engagement in class by integrating rewarding mechanism and ranking list, (3) enhance learners’ autonomies on their interaction, (4) reduce the interruption caused by immediate interaction with instructors, and (5) help instructors to improve the teaching quality.
    In order to understand the effects of using the I3 system. The 33 students who attended a general knowledge course in a college participated in the experiment. The duration of experiment is one semester, from February 2011 to June 2011. Consequently, the research findings show that: (1) Integrating rewarding mechanism and ranking list can enhance learners’ learning motivation and engagements. The 45% of learners had outstanding performance. (2) Increasing learners’ understandings and attention. The 79% of learners concentrated more in class. Learners’ autonomies were enhanced significantly. (3) There were differences in learning motivation and learning effects between different grades. The performance of freshmen with lower-tech devices were much poor than others. Finally, the researcher indicated some suggestions for the design of future CIS.

    第一章 緒論 1.1 前言 1.2 研究背景 1.3 研究目的 1.4 研究待答問題 1.5 研究範圍與限制 1.6 重要名詞解釋 1.7 研究內容架構 第二章 文獻回顧 2.1 教室互動系統 2.1.1 教室互動系統發展 2.1.2 導入教室互動系統之影響 2.1.3 使用手持式裝置的教室互動系統研究 2.2 獎勵機制與學習之研究 2.2.1 各式學習動機理論 2.2.2 獎勵影響學習活動之研究 2.2.3 增強學習動機之教學策略 2.3 以學習者為中心之研究 2.3.1 學習者為中心之概念與相關學習研究 2.3.2 以學習者為中心之設計原則 2.4 以手持裝置作為學習工具的設計基礎 2.4.1 手持裝置本身的限制 2.4.2 手持裝置的介面設計與考量 第三章 研究方法 3.1 研究情境 3.2 研究對象 3.3 研究流程與步驟 3.4 研究期間 3.5 研究資料蒐集 第四章 系統設計 4.1 系統功能設計基礎 4.1.1 教室互動系統之必要元素 4.1.2 獎勵機制之融入 4.1.3 I3教室互動系統 4.2 系統功能介紹 4.2.1 系統開發環境 4.2.2 系統架構 4.2.3 系統模組 4.2.4 學生端模組 4.2.5 教師端模組 第五章 資料分析與討論 5.1 學習者背景分析 5.1.1 基本資料分析 5.1.2 學習者持有之手持式裝置分析 5.2 系統的使用性分析 5.2.1 功能易用性分析 5.2.2 介面呈現與操作性分析 5.3 系統的成效分析 5.3.1 學習者的學習興趣之影響 5.3.2 學習者主動式互動之影響 5.3.2.1 課堂參與度之影響 5.3.2.2 教學意見之影響 5.3.3 獎勵與排行榜之影響 5.3.4 學習者的學習成效之影響 5.4 學習者對於系統融入教學之看法分析 5.5 問卷信度分析 5.6 討論 5.6.1 學習者參與課堂活動態度之轉變 5.6.2 使用教室互動系統進行意見交流與維持聽課專注力之兩難 第六章 結論與建議 6.1 結論 6.2 研究建議與未來展望 6.2.1 研究建議 6.2.2 未來展望

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