研究生: |
邱孝茹 |
---|---|
論文名稱: |
遊戲式虛擬網站對國小高年級學童學習動機及學習成效之研究-以虛擬恐龍館為例 The Effects of Game based learning in Virtual Website to the fifth grade student-A case of Virtual Dinosaur Museum |
指導教授: | 張美玉 |
口試委員: | |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
|
論文出版年: | 2007 |
畢業學年度: | 95 |
語文別: | 中文 |
中文關鍵詞: | 遊戲式學習 、虛擬恐龍館 、學習成效 、學習動機 |
外文關鍵詞: | Game-based learning, Virtual Dinosaur Museum, learning motivation, learning effect |
相關次數: | 點閱:2 下載:0 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
本研究主要目的在探討遊戲式虛擬網站對國小五年級學童學習動機與學習成效之影響。以接受遊戲式虛擬網站學習、性別、不同分組方式(一人組、二人組同性別、二人組不同性別)為自變項,「恐龍學習動機測驗」與「恐龍學習成效測驗」的成績為依變項,資料蒐集包含以三因子變異數分析進行資料處理「恐龍學習動機測驗」與「恐龍學習成效測驗」的成績、訪談記錄及教室觀察、等方式,以瞭解研究對象的學習動機與學習成效。
研究結果與發現如下:
一、 在「遊戲式虛擬恐龍教育館的數位教材」中,接受遊戲式虛擬網站教學(實驗組)與沒有接受遊戲式虛擬網站教學(控制組)的國小五年級學童其學習動機與學習成效皆達到顯著的差異,且接受遊戲式虛擬網站教學的成績顯著高於沒有接受遊戲式虛擬網站教學的學生。
二、 有無接受遊戲式虛擬網站教學、性別與不同分組方式在學習動機與學習成效上皆無交互作用。
三、 在「遊戲式虛擬恐龍教育館的數位教材」中,不同分組方式的學生在恐龍學習動機測驗未達到顯著差異。但在恐龍教育館學習成效測驗上達到顯著差異,進行事後比較發現:「兩人一組(不同性別)」的成績顯著高於「兩人一組(同性別)」。
四、 在「遊戲式虛擬恐龍教育館的數位教材」中,性別在學習成效上未達到顯著差異。但在學習動機上達到顯著差異。進行事後比較發現:「男生」的動機顯著高於「女生」。
Abstract
The purpose of this research was to discuss the learning motivation and the learning effect of Game-based learning in Virtual Dinosaur Museum to the higher grades elementary school students and the possible reason of the difference in groups and gender. The research design was Quasi-experiment. Eight fifth-grade classes participated in the study for six instructional sessions for six consecutive weeks. And random assign into the different models of Game-based Virtual website, No- game based virtual website, groups and gender. The instruments used in this study included dinosaur achievement test and learning motivation test. This study used “Three-way ANOVA” to analyze the collected data. The findings of the study were summarized as follows:
1. Students participated in the model of Game-based Virtual Dinosaur Museum performed significantly better than those in the model of No- game based virtual website.
2. There was no significant interaction on dinosaur achievement and dinosaur motivation among different models, group, and gender.
3. Group differences significant effect to dinosaur achievement. The score of the boy and girl groups were profoundly higher than the boy groups and the girl groups.
4. Gender differences significant effect to dinosaur motivation. The scores of the boys were profoundly higher than the girls.
Finally, plausible explanations for findings and implications for teacher instruction and future research are offered.
一、中文部份:
余惠蓮(2004)。應用情境學習原則之機車安全教育課程教學實驗研究─以中國海事商業專科學校學生為例。國立台灣師範大學衛生教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
吳靜吉、程炳林(1992)。激勵的學習策略量表之修訂。中國測驗學會測驗年刊,39,59~78。
吳鴻輝(2004)。合作式線上遊戲與數學教學成效之評估。國立台北師範學院數理教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
李正儀(2004)。綠建築教學遊戲。國立台灣科技大學建築研究所碩士論文,未出版,台北市。
林子超、陳五洲(2006)。虛擬實境應用於體育教學之探討。大專體育(83),36-42。
林政宏(1997)。深入虛擬實境。台北巿:碁碄峰資訊。
邱柏翰(2004)。虛擬學習步道設計與應用。國立台灣師範大學工業教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
邱貴發(1996)。情境學習理念與電腦輔助學習-學習社群理念探討。台北市:師大書苑。
洪國勳(2003)。線上遊戲式學習系統之建置以科技學習為例。國立台灣師範大學工業教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
唐文華、劉馨韓(2004)。網路虛擬恐龍教育館的建置方法研究。教學科技與媒體,69,39-54。
孫春望(1998)。1997童話幻想曲:合作式遊戲設計。教學科技與媒體,37,2-9。
張宵亭、單文經、李文瑞(譯)(1995)。Robert Heinich, Michael Molenda, James D. Russell著。教學媒體與教學新科技。台北市:雙葉。
張敬宜(2002)。以「空氣體積的熱脹冷縮」為主題之國小多元學習情境教學模組設計。國立台北師範學院學報:數理科技教育類,15,265-284。
教育部(2001)。教育部中小學資訊教育總藍圖初稿。2006年8月26日,取自http://www.edu.tw/EDU_WEB/EDU_MGT/MOECC/EDU7892001/information/itpo/itprojects/itmasterplan.htm?search
梁朝雲、李恩東(1998)。虛擬實境的發展與種類。視聽教育雙月刊,40(3),18~26。
梁朝雲、張弘毅(1998)。網路虛擬實境與情境學習的整合應用。教育資料與圖書館學,36(2),197-224。
莊世偉(2003)。線上數學遊戲的合作與競爭模式設計。國立台北師範學院數理教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
許瑛玿、廖桂菁(2003)。情境式網路學習環境互動行為分析:以高中地球科學線上學習為例。師大學報科學教育類,48(1),91-115。
吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。James E. Johnson著。兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務。台北:揚智。
陳彥智、徐新逸(2004)。模型式虛擬實境技術於中小學美術教育之應用。視聽教育雙月刊,45(4),23~34。
游能悌、陳杏秋(譯)(2004)。Joanna Cole著。魔法校車~拜訪恐龍王朝。台北市:遠流。
黃怡芳(2005)。國小學童二位數加減運算學習之數學遊戲設計研究。中山大學教育研究所碩士論文,未出版,高雄市。
楊宜倫(2005)。國小六年級資優班學生使用互動式3D虛擬教室學習幾何問題之研究。國立高雄師範大學工業科技教育研究所碩士論文,未出版,高雄市。
葉貞屏(1998)。兒童中心式遊戲治療中兒童問題行為改善歷程研究。國立台灣師範大學教育心裡與輔導研究所博士論文,未出版,台北市。
詹志禹(1997)。行萬里路 讀萬卷書—談建構主義式的參觀。現代教育論壇,3,105-107。
廖素霞(1992)。兒童遊戲理論。父母親,92,46-48。
趙金婷、鄭晉昌(1999)。虛擬實境學習環境的設計與評量。教學科技與媒體,47,2-11。
劉馨韓(2004)。網路虛擬動物園的建置方法研究。國立新竹師範學院數理研究所碩士論文,未出版,新竹市。
蔡賜琳(2004)。網路式虛擬汽車修護教學課程之發展與成效分析。國立高雄第一科技大學機械與自動化研究所碩士論文,未出版,高雄市。
鄭文賓(2001)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版。台北市。
鄭思堂(1999)。電腦動畫新領域~虛擬實境。資訊與教育雜誌,73,11-15。
鄭晉昌(1993)。自「情境學習」的認知觀點探討電腦輔助中教材內容的設計-
從幾個教學系統談起。教學科技與媒體雙月刊,12,3-14。
蕭丞鈞(2001)。靜脈注射虛擬實境模擬系統。國立中央大學機械工程研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
鍾邦友(1994)。情境式電腦輔助數學學習軟體製作研究。國立台灣師範大學教
育研究所碩士論文,未出版。台北市。
蘇郁雯(2003)。發展情境式資料處理科教材教法之教學網站-以認知學徒制為架構。國立彰化師範大學商業教育研究所碩士論文,未出版,彰化縣。
二、英文部份:
Brow, J. S. Collins, & Dugid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Research, 18(1), 32-41.
Brozik, D. & Zapalska, A. (2002). The portfolio game: decision making in a dynamic environment. Simulation & Gaming, 33 (2), 242-255.
Chun-Yi Shen (2006). The Effectiveness of Worked Examples in a Game-Based Learning Environment. Paper presented at the annual meeting of the American Education Research Association/ San Francisco.
Druckman, D. (1995). Situational levers of position change: further explorations. The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 542, 61-80.
Eskelinen, M. (2001). The game situation. The International Journal of Computer Game Research, 1(1),152-171.
Garris, R., Ahlers, R., and Driskell.J.E. (2002). Games, motivation and learning: a research and practice model. Simulation & gaming . 33(4), 441-467.
Gradecki Joe (1994). The virtual reality construction kit. New York:John Wiley & Sons.
Herrington, J., Oliver, R., Herrington, T., & Sparrow, H. (2000). Towards a new tradition of online instruction: Using situated learning theory to design web-based units. Educational Technology Research and Development. 48(3), 23-48.
Hung, D., Looi, C-K., & Koh, T.–S. (2004). Situated Cognition and Communities of Practice: First-Person "Lived Experiences" vs. Third-Person Perspectives. Educational Technology & Society. 7(4), 193-200.
Jannie Roed (2003). Language Learner Behaviour in a Virtual Environment. Computer Assisted Language Learning, 16(2-3), 155-172.
John T. Bell, & H. Scott Fogler (1995,March).Virtual Reality in Chemical Engineering Education. Paper presented at the meeting the Proceeding of the American Society for Engineering Education Illinois/Indiana Sectional Conference, Purdue University.
Karen Swan, & Sybillyn Jennings (2002, June). Situated Professional Development: The CATIE Model. Paper presented at the meeting ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia & Telecommunications, Denver, Colorado.
Kurt Squire (2005). Game-Based Learning: Present and Future State of the Field. Wisconsin: Academic ADL Co-Lab.
Lave, J. &Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press: New York, NY.
Lynette Schaverien (2003). Teacher education in the generative virtual classroom: developing learning theories through a web-delivered, technology-and-science education context. International Journal of Science Education, 5(12), 1451-1469.
Mayer, R.E., Mautone, P., & Prothero, W. (2002). Pictorial aids for learning by doing in a multimedia geology simulation game. Journal of Education Psychology , 94, 171-185.
McLellan, H. (1996). Situated Learning Perspectives, Educational Technology. Publications Englewood Cliffs. New Jersey.
Mitsuru Kodama (2000). Business innovation through customer-value creation case study of a virtual education business in Japan. Journal of Management Development, 19(1), 49-70.
Miwha Lee (2002, June). Anchored Instruction in a Situated Learning Environment. Paper presented at the meeting ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia & Telecommunications, Denver, Colorado.
Pimentel, Ken and Teixeira, Kevin (1993). Virtual Reality. Through the new looking glass. Windcrest/McGraw Hill, 254-278.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Riber, L.P. (1996). Seriously consider play: designing interactive learning environment based on the blending of microworlds, simulation, and games. Education Technology Research & Development, 44(2),43-58.
Rolling, A. & Adams,E. (2003). Andrew Rolling & Ernest Adams On Game Design. New Riders Games.
Suchman Lucy (1987). Plans and situated actions:The problem of human-machine communication. New York:Cambridge University.
Thomas M Connolly, Mark Stansfield, & Evelyn McLellan (2006). Using an Online Games-Based Learning Approach to Teach Database Design Concepts. The Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103-110.
Torres, M., & Macedo, J.(2000). Learning sustainable development with a new simulation game. Simulation & Gaming, 31 (1), 119-126.
Urich, M. (1997). Links between experiential learning and simulation & gaming. Proceedings of the 28th Annual International Conference of the International Simulation and Gaming Association (ISAGA), Tilburg: The Netherlands,269-275.