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研究生: 黃昱人
Huang Yu-jen
論文名稱: 界內‧界外—黃昱人數位藝術創作論述
Boundary:Inside and Outside
指導教授: 張全成
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱:
論文出版年: 2009
畢業學年度: 97
語文別: 中文
論文頁數: 93
中文關鍵詞: 3D電腦動畫虛擬實境數位藝術界內界外
外文關鍵詞: Three-Dimensional computer animation, virtual reality, digital art, Boundary-Inside and Outside
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  • 中文摘要
    隨著資訊科技的快速發展,二十一世紀人類的生活方式,已無法抗拒數位化所帶來的強大影響力,對於藝術創作的形式與價值,亦造成不小的衝擊。其中虛擬實境的網路互動媒體技術已日趨成熟,也為新視覺藝術開闢了一條新的道路。
    「界內、界外」意指真實世界與虛擬世界之間那道模糊的界線,究竟我們身處在界內或是界外,端看觀者對於科技媒體所造成價值觀的改變,其自身的認知與體會程度而定。對於筆者而言,數位科技猶如一條引領我們探求想像極限的導引線,一步步走向具有各種可能的未知境域。在視覺感知的範疇中,本創作欲嘗試以界內、界外作為主題,來詮釋數位化的空間異相,並作為新媒體的藝術創作實踐。
    本創作研究奠基於筆者過去從事西畫創作時期的寫實表現能力,結合3D電腦繪圖的數位化工具來進行創作,主要目的在於突破傳統平面繪圖作品在表現形式上的既定限制。其一是以3D電腦動畫的敘事性表現來傳達主題意念,其二是藉由電腦虛擬實境具互動性的特色,在觀者主動參予作品的歷程中,傳達物像背後的隱喻。另外,藉由網際網路無時空限制的特性,將作品做線上或非同步形式的網路藝術展演,亦是本創作研究的重要課題。
    本創作是以品質思考法與行動研究法作為主要的研究方法,希望以品質思考法來掌控創作的思考歷程,與空間、材質及互動的效能品質,力求作品的完美性;採用行動研究法作為研究自我創作歷程的具體行動,過程中試圖了解自我,並進而反省、改善行動方法來完成作品。
    最後再針對作品的個別主題,分別以形式、技法與內涵等要項進行分析探討,構成本創作研究之主要重心,進而對作品進行自我檢視與反思,從創作歷程中發掘出作品在當代數位藝術中的主要價值,以及未來發展的可能性。
    本創作研究的主要發現,包括對於3D電腦動畫製作的歷程體驗、數位創作工具的實驗性、虛實作品並存的創作經驗、作品展演形式的突破以及客觀條件之於創意展現的體會等。而在未來展望方面,則包括面對新創作媒體的開放態度、以動畫短片參加影展為目標、建構虛擬實境數位學習雛形、善用網路做為創作發表舞台以及對於新舊創作媒材價值的反思。


    Abstract
    With the epoch-turning progress of information technologies, people of the 21st century have entered the digital age, which tends to thoroughly change their way of life. The impact of digitalization is significantly felt in the realm of art creation, both in terms of form and value. The techniques of virtual reality combined with interactive media have developed to such an extent that they open up new paths for the creation of visual art.
    “Boundary—Inside and Outside” refers to the indefinite frontier that separates our real world and the world of virtual reality. Whether we stand inside or outside of the boundary—the answer depends on how we recognize or perceive the change brought about by the computer technology and new media. For me, the digital technology directed human imagination to reach its limit, and beyond to the unknown. My work is then an attempt to map the relationship between the world of real events and the space of visual perception by means of the digital art.
    This work is developed based on my solid capability of realist representation in Western painting and making use of the digital tools. The use of computer graphics helps surmount the limit of traditional painting, which is confined to its two-dimensionality. On the one hand, the narrative effect of 3-D computer animation helps communicate ideas. On the other hand, the interactivity of the Web art offers viewers an opportunity to take part in the production process, which further engages them in the allegory of the work. Finally, this work is also created with future online or non-synchronic Web exhibition in mind.
    In my approach, artistic concepts, space design, the media and the effectiveness of human-computer interaction are all taken into consideration in fashioning best quality. Moreover, the production process accounts for a performance, which involves incessant self-reflection and self-improvement in completing the artwork.
    To the end, I will analyze the form, style and content of the work with regard to its completeness in conveying specific subjects. This helps highlight the focus of the work and serves as a way for me to reflect upon the creation process. Thus, I am able to position such endeavor in contemporary digital art and discover future possibilities for my own art.
    With this study, I honed my skill in making 3-D computer animation, broached the experimental aspect of digital art making and the possible forms of exhibiting the digital art. Objective conditions of the new media also prompted me to make innovations. All these will lead me to continue keeping an open mind toward the new art media.
    My future plans are to make animation shorts and take part in film festival. As a continuation of my role as an educator, I will keep on fostering virtual reality for the purpose of digital learning. And last, but not least, I will make use of Internet as a platform for exhibition as well as for reflection on the values of both the old and new media of art.

    第一章 緒論1 第一節 研究動機與目的1 第二節 研究架構與流程4 第三節 研究內容與方法7 第四節 名詞釋義9 第二章 創作學理基礎13 第一節 數位藝術的發展脈絡13 第二節 3D電腦動畫的發展歷程與特質16 第三節 虛擬實境與互動媒體的技術演進20 第四節 網路藝術的特性與價值23 第五節 超現實主義的啟發25 第三章 創作理念與形式32 第一節 創作理念32 第二節 創作形式34 第四章 作品分析43 作品一之1、3D動畫短片「T‧H‧E‧A‧D」44 作品一之2、馬首是瞻?55 作品一之3、數位動物標本60 作品二、逃離68 作品三、尋找美斯吉74 第五章 結論86 第一節 研究心得總結86 第二節 未來展望88 參考文獻91

    一、書籍
    1. 王啟榮,《3DVR互動設計 Virtools/3DS MAX虛擬技術整合》,台北市:文魁資訊,2008。
    2. 王啟榮,《3D繪圖虛擬實境-3ds max,Virtools,Phpotoshop》,台北市:文魁資訊,2006。
    3. 安東煥(譯),《3DS-MAX Modeling人體建模必成攻略》,台北市:美工科技,2000。
    4. 李查.威廉斯,《動畫基礎技法》,台北市:龍溪,2004。
    5. 李美蓉,《視覺藝術概論》,台北市:雄獅圖書,1993。
    6. 林國平,《時尚故宮、數位生活》,台北市:故宮,2007。
    7. 朕宏國際(譯),《3DS MAX 角色動畫通》,台北市:美工科技,2001。
    8. 黃木村,《卡通電影 卡通動畫的實際製作技法》,台北市:大陸書店,1977
    9. 袁信忠(譯),《創意3D動畫短片製作》,台北市:碁峰資訊,2006。
    10. 陳怡菁,《動畫創意現場:台灣動畫導演名作大剖析》,台北市:如果、大雁文化,2009。
    11. 陳瑞文,《阿多諾美學論:評論、模擬與非同一性》,台北縣:左岸文化,2004。
    12. 曾長生,《超現實主義藝術》,台北市:藝術家,2000。
    13. 黃文浩,《2007第一屆數位藝術評論獎》,台北市:台北市政府文化局,2007。
    14. 黃玉珊、余為政,《動畫電影探索》,台北市:遠流,1997。
    15. 葉謹睿,《數位藝術概論:電腦時代之美學、創作及藝術環境》,台北市:藝術家,2005
    16. 葉謹睿,《藝術語言@數位時代》,台北市:典藏,2003
    17. 趙凱,《解碼新媒體》,上海:文匯,2007。
    18. 劉明昆,《3D遊戲創作達人》,台北市:學貫行銷,2005。
    19. 謝明勳等,《「數位朋比」台灣數位藝術國際研討會論文集》,台中市:台灣美術館,2004。
    20. 羅崗、願錚,《視覺文化讀本》,桂林:廣西師範大學,2003。

    二、網路資料
    1、 316.2 Studio,虛擬實境,http://doctor_c.caece.net/mute/cae/1vr.html (2007/12/21)
    2、 Second Life 的社群觀點,2006,http://jedi.org/blog/archives/005532.html (2008/5/19)
    3、 台灣數位藝術知識與創作流通平台,http://www.digiarts.org.tw/ShowAboutTW.aspx?lang=zh-tw (2007/12/25)
    4、 朱延平,電腦教學多媒體的定義http://w3.hikids.com.tw/temporary/index.cfm?p_id=130&a_id=28&MItem=read (2007/12/21)
    5、 行動研究法─孫以宙校長,http://www.lkjh.tpc.edu.tw/b/..%5Cg%5C00%5C00-5.htm (2008/5/24)
    6、 李順興,Intergrams 3.2(2001): http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/032/032-lee.htm (2008/9/4)
    7、 周宣光,淺談虛擬實境(VR),http://www.mis.nccu.edu.tw/ (2008/3/6)
    8、 時代的夢境---陳界仁的影像創作,2003,http://goya.bluecircus.net/archives/artists/aececaecae.php (2008/8/30)
    9、 現代美術,http://win2k.klgsh.kl.edu.tw/ftproot/s93101/music/new_page_5.htm (2008/6/11)
    10、 解夢大師----佛洛伊德與楊格,http://www.shute.kh.edu.tw/~t1221/exp2-01.htm (2007/12/19)
    11、 網路藝術的特性,2005. http://blog.yam.com/techart/article/5304272 (2007/12/25)
    12、 鄧如婷,連建興的魔幻寫實,http://blog.udn.com/dount6/1432039 (2008/1/12)
    13、 鍾文聰,電腦繪圖的定義,2004. http://b2d.ples.tpc.edu.tw/bookstudy/95summer/t9306.doc (2008/5/23)

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